Innováció a fogyás programjaiban: háromdimenziós virtuális-világ megközelítés

Jeanne D Johnston

1 Kineziológiai Tanszék, Indiana University, Bloomington, IN, Egyesült Államok

Anne P Massey

2 Működési és döntéstechnikai tanszék, Indiana Egyetem, Bloomington, IN, Egyesült Államok

Celeste A DeVaneaux

3 Club One Island, San Francisco, Kalifornia, Egyesült Államok

Absztrakt

Háttér

Az elhízás növekvő tendenciája innovatív súlycsökkentő programokat igényel. Míg a magatartáson alapuló személyes programok bizonyultak a leghatékonyabbnak, drágák és gyakran hozzáférhetetlenek. Az internetes vagy webes súlycsökkentő programok kibővítették az elérhetőségüket, de hiányozhatnak a fogyás és a fenntartás szempontjából kritikus tulajdonságok, például az emberi interakció, a társadalmi támogatás és az elkötelezettség. A webes technológiákkal ellentétben a virtuális valóság technológiái egyedülálló előnyöket kínálnak viselkedési beavatkozásként azáltal, hogy közvetlenül támogatják az elkötelezettséget és az aktív tanulást.

Célkitűzés

A virtuális világ fogyókúrájának eredményességének feltárása a fogyáshoz és a viselkedés megváltozásához képest.

Mód

Adatokat gyűjtöttünk túlsúlyos emberektől (N = 54), akik személyes vagy virtuális világ fogyás programjában vettek részt. A súlyt, a testtömeg-indexet (BMI), a tömeg változását és az egészségügyi magatartást (azaz a fogyás önhatékonyságát, a fizikai aktivitás önhatékonyságát, az ön által bejelentett fizikai aktivitást, valamint a gyümölcs és zöldség fogyasztást) értékelték a -hetes program. Ismételt mérési elemzést alkalmaztunk a csoportok közötti és az időbeli különbségek kimutatására.

Eredmények

Összesen 54, 32 (SD 6,05) kg/m 2 BMI-vel rendelkező résztvevő vett részt a vizsgálatban, 13% -os lemorzsolódással az egyes csoportok esetében (virtuális világcsoport: 5/38; szemtől szembeni csoport: 3/24.) Mindkét csoport jelentős mennyiséget fogyott (virtuális világ: 3,9 kg, P Kulcsszavak: Virtuális világ, elhízás, fogyókúrás programok, internetes technológia, viselkedésváltozás

Bevezetés

A legfrissebb országos felmérési adatok azt mutatják, hogy az Egyesült Államok lakosságának 35,7% -a elhízott és 68,8% -a túlsúlyos [1]. Az elhízás csökkentheti az életminőséget, és növelheti számos súlyos krónikus betegség és az idő előtti halálozás kockázatát. Már a súly 5–10% -os csökkenése csökkentheti az olyan betegségek kockázatát, mint a szívkoszorúér-betegség és a 2-es típusú cukorbetegség [2]. Míg a fogyás elérésének különféle módjai vannak, az egyik megközelítés egy hivatalos fogyókúrás program. Hagyományosan ezeket a programokat személyes programozással valósították meg, akár a közösségben, akár kereskedelmi vagy klinikai környezetben. Ezek általában kisebb, mint drámai változásokat hangsúlyoznak a heti kiscsoportos találkozókon, több héten át (16-26 hét). Ezek a programok átlagosan heti 0,4–0,5 kg súlycsökkenést eredményeznek, összességében 7–10% -os fogyással [3,4].

Körülbelül az elmúlt évtizedben megjelent az internetes vagy a webalapú programozás [5-9]. Ez nem meglepő, ha figyelembe vesszük, hogy 2012-től a globális internet-elterjedési arány 32,7% volt, Észak-Amerika pedig az összes földrajzi régiót 78,6% -kal vezeti [10]. Az amerikai felnőttek egyre több tevékenységre használják a webet, köztük több mint 80% -uk az egészséggel kapcsolatos információkra törekszik [11]. A testsúlycsökkenés összefüggésében a webes kínálat a személyes programozás számos kihívásával foglalkozik, ideértve a hely-semleges hozzáférést és a gyakran alacsonyabb költségeket [12–14]. Azok számára, akik megfélemlítik a személyes programozást, az online programok bizonyos fokú, ha nem teljes névtelenséget kínálnak. A webalapú súlycsökkentő beavatkozások eredményei azonban nagyon változatosak és gyakran kis hatásmérettel rendelkeznek [7,9,15-17]. Ennek oka lehet az a tény, hogy a legtöbbet tájékoztatásra szánják (pl. Oktatási vagy diagnosztikai jellegűek), és nem feltétlenül célja a viselkedés megváltoztatása. Ezenkívül két nemrégiben készült felülvizsgálat hangsúlyozta annak fontosságát, hogy a fogyás befolyásolására technológiai alapú programokat alkalmazzanak a viselkedésváltoztató komponensek [8,15].

A magatartás változásának fontossága a személyes intervenciókban jól megalapozott [18-20]. Konkrétan, a viselkedésalapú programok célja a szokások megváltoztatása az önellenőrzési technikák, a kognitív szerkezetátalakítás és a társadalmi támogatás révén [3,12]. Az előfeltevés az, hogy a napi szokások és viselkedésmódok (pl. Étrend és fizikai aktivitás) megváltoztatása szükséges a fogyás és a hosszabb távú fenntartás előidézéséhez [21–23]. A változás előidézése érdekében a beavatkozások megtervezését a hatékony tanulási környezetek megértésével lehet megalapozni, ideértve a rengeteg társadalmi interakciót is; a környezet önmagában kifizetődővé tétele; és az elkötelezettség biztosítása az aktív tanulás révén [24]. Például a szociális támogatás hozzájárul a tanulási környezet megteremtéséhez, amely kontextust biztosít a pozitív magatartáshoz és az önhatékonyság kialakulásához [25]. Ezenkívül a súlycsökkentő beavatkozások előnyösek lehetnek az emberek tanulásának megértésében és annak a valóságban való megértésében, hogy a részvételi média (pl. Mobil és online játékok, valamint a közösségi média) sok ember életének egyre fontosabb alkotóeleme.

Mindezek figyelembevételével a viselkedésbeli változásokat elő lehet mozdítani a magatartási tanulás fokozott megértésének integrálásával az innovatív technológiákkal. Annak ellenére, hogy segítenek a személyes kihívások leküzdésében, a jelenlegi webalapú beavatkozásokból általában hiányzik az emberi (társadalmi) interakció néhány fontos aspektusa, és gyakran jóval elmaradnak a valóban megnyerő tapasztalatok átadásától - mindkettő a hatékony tanulási környezet kulcseleme. A webes technológiákkal ellentétben a háromdimenziós (3D) virtuális valóság technológiák közvetlenebben támogatják az elkötelezettséget és az aktív tanulást [26]. Az oktatás és a viselkedéselméletek alapján ennek jobb eredményekhez kell vezetnie. Korai bizonyítékok arra utalnak, hogy például a virtuális valóságon keresztül szimulált tapasztalatok segíthetnek az önhatékonyság fejlesztésében [27]. A mai napig azonban a kutatás nagyrészt költséges és kifinomult virtuális valóságot érintett (pl. Fejre szerelt kijelzők, barlangautomatikus virtuális környezetek) [28]. Az érdeklődés nemrégiben kiterjedt a 3D virtuális világokra (virtuális világokra) [7,29-32].

A Virtuális Világok leírása

A virtuális világok megosztják a virtuális valóság technológiáinak számos erősségét, különös tekintettel a 3D-s terek megjelenítésére. Ezek azonban hozzáférhetőbbek a felhasználók számára (egy internethez csatlakoztatott személyi számítógépen keresztül), és így módot kínálhatnak a programok elérhetőségének kiterjesztésére az elhízott és túlsúlyos egyénekre. A virtuális világ olyan előnyökkel is rendelkezik, amelyek megkülönböztetik őket (különböző mértékben) a virtuális valóságtól és a webes technológiáktól. Pontosabban, a virtuális világok állandóak (akkor is léteznek, ha a felhasználók nincsenek bejelentkezve), és többfelhasználós terekként támogatják a társadalmi interaktivitást [7,33]. Mivel az egyéneket mások is befolyásolhatják, a társadalmi interaktivitás elősegítheti a pozitív viselkedést érzelmi (pl. Bátorítás) vagy információs (pl. Tanácsadás vagy tudás) támogatás révén [25,34,35]. Elvileg a virtuális világ felhasználói a jelenlét érzetét tapasztalják - azt az érzést, hogy ott vannak a virtuális helyen, nem pedig abban a fizikai térben, ahol a test valójában található [36]. Az ottlét fogalmát növeli az ottani tevékenység lehetősége is [37], amely az aktív tanulás szükséges feltétele. A résztvevők a virtuális világban egy avatar használatával cselekszenek - az ön digitális ábrázolása, amely általában testreszabható, így a felhasználó egy aktuális vagy kívánt önképet ábrázolhat [38].

Fontos, hogy az avatar-én testreszabásának és másokkal való interakciónak a képessége új módot kínál a megtestesült szubjektivitás érvényesítésére. Korai kutatások arra utalnak, hogy az avatar-azonosítás számít annyira jelentősen az identitás és a viselkedésmódosítás szempontjából. A virtuális világban szerzett tapasztalatainak a fizikai világban való létére gyakorolt ​​hatását Proteus-effektusnak nevezték [39]. Ez a hatás azt eredményezi, hogy a felhasználók az avatár viselkedésének elvárásait vagy megértéseit átültetik saját valós viselkedésükbe [40]. Ez a jelenség hasonlóságot mutathat azzal, ahogyan a viselkedést megtanulják a való életben másoktól, akik példaként működnek, amint azt a társadalmi kognitív elmélet állítja [23]; segítheti az önhatékonyságot; és ez az egészségügyi magatartás javulásához vezethet [41,42]. Ennek szemléltetésére Fox és munkatársai [40] tanulmányt végeztek, amelyben a résztvevőket (fejre szerelt kijelzőkön keresztül) vagy egy futópadon futó önálló virtuális reprezentációnak, egy másik futás virtuális reprezentációjának vagy az ön virtuális reprezentációjának tették ki. csavargás. A kísérlet után 24 órával végzett felmérésekből kiderült, hogy az önfutó állapot virtuális ábrázolásában résztvevők jelentősen magasabb fizikai aktivitásról számoltak be, mint a másik két állapotban.

Ezen elképzelések alapján a jelen tanulmány célja egy virtuális világon alapuló súlycsökkentő beavatkozási program hatékonyságának vizsgálata a fogyás, a viselkedésváltozás és az önhatékonyság elérésében.

Mód

A tanulmány háttere

A Club One Island egy interaktív fogyókúrás közösség, amelyet a Linden Lab’s Second Life [43], egy online virtuális világ közvetít. A sziget lényegében virtuális föld, amelyre építeni és testre szabni lehet. A Club One Island egy profi csapatot, oktatást és speciális eszközöket kínál a résztvevőknek, amelyek segítenek a súlycsökkenés egyéni akadályainak leküzdésében. Az oktatási összetevőkhöz és a speciális eszközökhöz a nap 24 órájában, a hét minden napján hozzáférhető, valamint virtuális világ és e-mail hozzáférés az oktatók számára. A Club One Island két fő, egymással összefüggő elemhez viszonyítva írható le: a sziget- és programtervhez. Mindkettő megtervezését a szociális kognitív elmélet, a játékkoncepciók, a súlycsökkentő beavatkozások előzetes kutatása adta; és az avatar-azonosítással kapcsolatos újabb kutatások.

fogyás

Példák a Club One Island program tevékenységeire.

A Club One Island virtuális fogyókúrás közösségének megtervezése.

Másodszor, magát a súlycsökkentő programot úgy tervezték, hogy a fogyókúra és a testmozgás ciklusából a résztvevőket elmozdítsa abba a nézetbe, hogy egészséges életpályán haladnak, amelynek nincs megállási és befejezési dátuma, de a többi részen fenntartható. az életük. A 12 hetes programot 15–20 résztvevőből álló kohorszoknak juttatták el, összesen 48 oktatói órára. Minden héten négy 1 órás osztályt (táplálkozás, mozgás, egészséges szokások és támogató csoport) tanúsított fitnesz-, táplálkozási és támogató szakemberek vezettek. Minden hét közös témával foglalkozott (pl. Az étkezéshez kapcsolódó érzelmek) mind a 4 osztályban.

A programban a résztvevők megválasztották, hogyan néznek ki avataruk (tényleges vagy kívánt), és az idő múlásával szükség szerint módosítottak. Ezenkívül a Táplálkozás, Mozgás és Egészséges Szokások órákat úgy tervezték, hogy a résztvevők mindig mozogjanak. Például a mozgásfoglalkozások résztvevői (azaz avatárjaik) 1-4 különböző tevékenységet folytattak, a görkorcsolyától a szörf deszkáig, a biciklizésig, az úszásig és egyebekig. Hasonlóképpen, a Táplálkozás és Egészséges szokások órákon a résztvevők órájuk 90% -át (virtuális) álló és mozgó helyzetben töltötték. Amikor egyik tevékenységről a másikra haladnak, futnak, bicikliznek, görkorcsolyáznak stb., Hogy odaérjenek. Ezeknek a programtervezési elemeknek az volt a célja, hogy ösztönözzék az avatár azonosítását, ami a virtuális viselkedés átviteléhez vezet a fizikai világba. Az 1. multimédia függelék áttekintést nyújt a Club One Island virtuális tereiről és a résztvevők tevékenységéről.

Résztvevők

Tanulmányt végeztünk a Club One Island súlycsökkentő programjáról, összehasonlítva egy kereskedelmi környezetben felajánlott, felépítésében és tartalmában hasonló (személyes tulajdonosa a Club One Inc., San Francisco, CA, USA) személyes programnak. Konkrétan ez a program tartalmazta az oktatók által vezetett heti oktatási foglalkozásokat a táplálkozásról, a mozgásról és a szokások megváltoztatásáról, valamint egy szociális támogató csoporttalálkozót. A program résztvevői a klub felszerelését és létesítményeit is használhatták a szokásos munkaidőben.

A Club One Island virtuális világ programjában 38 résztvevő vett részt nyomtatott és online médián keresztül. A résztvevőknek 18 évesnél idősebbnek kellett lenniük, testtömeg-indexük (BMI) legalább 25 kg/m 2 volt, és hozzáféréssel kellett rendelkezniük egy internethez csatlakoztatott számítógéphez. Azt mondták nekik, hogy segítenek egy új program értékelésében, és mint ilyen, ingyenes volt. A 38 beiratkozott közül 1 volt a Club One jelenlegi tagja, 9 versenyző klub tagja volt, 28 pedig nem tartozott egyetlen egészségklubhoz sem. Mivel az összehasonlító szemtől szembeni csoportnak valódi létesítményben kellett részt vennie, kényelmi mintát vettünk fel (e-mailben és hírleveleken keresztül) a Club One tagbázisából. A beiratkozottak életkora és BMI-követelményei hasonlóak voltak, ami 24 fős személyes kohorthoz vezetett. Az összes beiratkozottnál átlagosan korábban két másik fogyókúrás programot próbáltak ki. A virtuális világ program megkezdése előtt a résztvevők technikai képzésben és támogatásban részesültek (pl. Számítógép beállítása és a szigeten történő navigálás).

Intézkedések

Statisztikai analízis

Leíró statisztikákat használtak a csoportok kiindulási jellemzőinek leírására. Az elemzések a csoport (virtuális világ és szemtől szemben) különbségeket tesztelték a kiindulási jellemzőkben többváltozós varianciaanalízissel. Ismételt mértékű többváltozós elemzést alkalmaztunk a csoportkülönbségek, a résztvevőn belüli különbségek (idő) és az interakciók (csoport × idő) kimutatására a kiindulási ponttól a posztintervencióig mért eredményekben. Párosított t teszteket használtunk annak meghatározására, hogy hol jelentkeztek szignifikáns különbségek a beavatkozás előtt. Az arányok közötti 2 mintás t tesztet végeztünk annak eldöntésére, hogy van-e szignifikáns különbség a csoportok között a lefogyott tömeg százalékában. A különbségeket szignifikánsnak tekintettük a P 2-nél (virtuális világ: 33,13, SD 6,13; szemtől szemben: 30,21, SD 5,62). Nem figyeltünk meg szignifikáns kiindulási különbséget a súlyok, a BMI, az általános egészségi állapot, a gyümölcs- és zöldségfogyasztás, a reggeli gyakorisága és a fizikai aktivitás önhatékonysága szempontjából. Jelentős kiindulási különbségeket figyeltek meg a mérsékelt fizikai aktivitás (P = 0,02), az erőteljes fizikai aktivitás (P = 0,001), az alvás (P = 0,02) és a WEL (P = 0,04) esetében.

A másodlagos eredmények változása

Vita

A munkanap alatt emlékszem, hogy az avatárom kortyolgatott egy (3D) kulacsból, és megragadtam volna a saját (igazi) palackomat. A palack és az animációs italok közvetlenül megváltoztatták a viselkedésemet.

Általában amikor az edzőteremben futópadon vagyok, 5 percet sétálok és 1 percet futok, ami igazán nagy kihívást jelent. Ez utoljára képzeltem, ahogy az avatarom fut, és úgy éreztem magam, mint az avatárom, és ettől erősebbnek éreztem magam. 2 percet futottam könnyen.

Olyan készségeket integrálok, amelyeket nem tudtam használni. Általában olvastam a táplálkozási címkéket, de nem igazán tudtam mit kezdeni az információval. Most már nagyobb önbizalmam van és tudom, hogyan lehet fenntartani a fogyásomat.

Ez volt minden osztály legjobb része, amikor a többi tag mesélt tapasztalataikról. Csak jó volt tudni, hogy más emberek is küzdenek ugyanazokkal a problémákkal.

Összességében elmondható, hogy eredményeink pozitív korai bizonyítékokat szolgáltatnak arra vonatkozóan, hogy a virtuális világon alapuló fogyókúrás program ugyanolyan hatékony lehet, mint a szemtől szemben a biometrikus változásokhoz képest. Eredményeink azt is sugallják, hogy a virtuális világ hatékonyabb platform lehet az értelmes viselkedésbeli változások befolyásolására és az önhatékonyság javítására. A résztvevők közel 70% -a (23/33) egyetértett vagy egyetértett abban, hogy a virtuális világ programja jobban működik, mint más, a múltban kipróbált dolgok. Az a tény, hogy valamennyien kezdő virtuális felhasználók voltak, azt sugallja, hogy a mély technikai készségek nem a siker előfeltételei.

Korlátozások és utasítások

A tanulmányban szereplő minta erősségeket és gyengeségeket egyaránt nyújtott. Tekintettel kutatási fókuszunkra és ipari partnerünk érdeklődésére, a mintánk demográfiai adatai megfelelőek voltak. Ez azonban egy önszelekciós torzítás lehetősége, mivel mindkét csoport résztvevői önként jelentkeztek a tanulmány résztvevőiként egy toborzási hirdetésre válaszul. Így motivációjuk és más lehetséges változók nem feltétlenül reprezentatívak az általános népességre nézve. A jövőbeni kutatásnak szélesebb körű toborzási stratégiát és ellenőrzött beavatkozást kell magában foglalnia. Míg tanulmányunk a korábbi gyakorlatot követte, szemtől szembeni csoport felhasználásával összehasonlítási célokra, a következő lépés egy virtuális világ és egy webalapú beavatkozás összehasonlítása is. Ez lehetővé teheti például az avatar-azonosítás és az eredmények közötti kapcsolat mélyebb elemzését.

Végül, az ember és a számítógép közötti interakció tervezésének szemszögéből elengedhetetlen annak mélyebb megértése, hogy a tervezési elemek (pl. Környezeti vagy avatar-realizmus) hogyan hatnak az egyéni jellemzőkkel (pl. Egy előnyben részesített reprezentációs rendszer) a virtuális világok elfogadásának előmozdításához. Sőt, bár a virtuális jelenlétet a virtuális világ hasznosságának központi elemének tekintik, a terek megtervezésére tett kísérletek a jelenlét maximalizálása érdekében korai jellegűek, anélkül, hogy szilárd bizonyíték lenne arra, hogy a kívánt eredményekhez kapcsolódna. Ebben a tanulmányban egy adott virtuális világ platform (Second Life) hatékonyságát is feltártuk. A további munkának meg kell vizsgálnia az alternatív platformokat, amelyek változatos szociotechnikai képességekkel rendelkeznek.

Összefoglalva, az empirikus tesztek mind az ellenőrzött kísérletekben, mind a terepi vizsgálatokban elősegítenék az elhízás kezelésére és a meglévő megközelítések kihívásainak leküzdésére szolgáló virtuális-világon alapuló beavatkozások értékének gazdagabb megértését.

Következtetés

Az elhízás növekvő aránya, magas előfordulása és káros következményei olyan innovatív megközelítések kidolgozását és kipróbálását teszik szükségessé, amelyek kezelik az említett akadályokat, és a leginkább érintettek számára szükséges segítséget nyújtanak. Míg az itt bemutatottaknak további kutatásokra van szükségük orvosi és egészségügyi környezetben való felhasználásukkal kapcsolatban [31], a virtuális világ olyan környezetet kínálhat, amelyben a résztvevők tapasztalati tanulásba keveredhetnek, és komoly következmények nélkül szimulálhatják a „ha-ha” szcenáriókat. A szimulált 3D-s tapasztalatok, az anonimitás, az avatar formájában személyes megjelenítés és a gazdag társadalmi interakció előnyei jelentik annak lehetőségét, hogy a virtuális világ erőteljesen érvényesülhessen súlycsökkentő intervenciós platformként. Míg a felhasználás és a kutatás még gyerekcipőben jár, vannak biztató jelek a különféle orvosi, egészségügyi, oktatási és egyéb összefüggésekben történő alkalmazásra vonatkozóan. Reméljük, hogy az itt felajánlott ötletek és eredmények hozzájárulnak ehhez a növekvő területhez.