A Battlefield 1 hangszínészei fogást játszottak hamvazsákkal, miközben rögzítették soraikat

Írta Evan Lahti 2017. március 03

fogást

A küzdelem látszólag valóságos.

A háború - és valószínűleg az első világháború - pokol. A hangulatos, szigetelt hangstúdió Stockholmban, Svédországban nem pokol. A Battlefield 1 fejlesztője, a DICE hogyan éri el hangszereplőit, hogy megragadják a háború adrenalinját és fáradtságát?

A héten a Game Developers Conference konferenciáján "A nagy háború hangjának újradefiniálása" című előadásában a DICE felvázolta a Battlefield 1-hez való hiteles audio létrehozásának megközelítését. Ez a megközelítés magában foglalta egy sajátos technikát, amelyet a DICE "cinderblock módszerként" ismer: színészek, akiknek súlyuk van, és rákényszerítik őket, hogy hamvas blokkokkal játsszák a sorokat.

"A színészek koherenciájának megőrzése érdekében az irányítás és az előadás szempontjából Victornak, a hangosító tervezőnknek egyfajta új módszert kellett kidolgoznia, amely a színészek előadására nagyon specifikus követelményeket támaszt, hogy a lokalizáció. Lényegében súlyokkal teli hátizsákok vagyunk, amelyeket mi tedd fel a színészeket, és akkor van egy salakblokkunk, és csak elindítjuk őket a színészek között, amikor sorokat szállítanak. Van még több árnyalat, valójában a saját beszélgetésének kell lennie, mert nagyon-nagyon klassz "- mondta Andreas Almström, a Battlefield 1 vezető hangtervezője.

Fent: A DICE előadása során bemutatott fegyver- és járműfelvételi ülések montázsa, Andreas Almström (szakállas) és Pajor Bence szereplésével.

"Ez fizikai megterhelést és fáradságot okoz, és ez tökéletesen passzol a világunkhoz, hiszen a Battlefielden az emberek kilencvenkilenc százaléka rohangál, boltoznak, kézigránátokat dobálnak és kiabálnak. Tehát nincs értelme számunkra, hogy ne a tényleges teljesítményhez kapcsolódó testiség. " Az egy órás panel rávilágított arra, hogyan változott a DICE fegyverek rögzítésének folyamata a Battlefield 2 óta, az első játék óta, amelyen a DICE élő, eredeti fegyverfelvételeket próbált meg. A DICE játékokat széles körben dicsérik a hangzásuk miatt, de Pajor Bence hangrendező megragadta az alkalmat, hogy kritizálja a stúdió korábbi munkáit.

"A Bad Company-t [1] elsősorban a konzolok új generációja számára készítették ... és tudtuk, hogy a tévékről fogják lejátszani. Azt akartuk, hogy játékunk hangos és erőszakos érzés legyen egy kicsi, gagyi TV-hangszórón, nagyon dinamikusan hatótávolság - mondta Pajor. "Fő inspirációnk a YouTube volt. Nagyon sok harci felvétel volt a YouTube-on és az iraki háború hírein, és ez őrülten hangosan, intenzíven, kaotikusan és ijesztően hangzott. És nem is olyan, mint bármelyik film hallottam volna valaha. " Mivel a DICE 2008-ban az egyik internetes háborús felvételt inspirálta a Bad Company számára, a DICE egy másik érdekes technikát alkalmazott kreatív irányának tesztelésére: a játékhangok ráhelyezése a YouTube-ból származó valós harci felvételekre.

"Az egyetlen referenciaanyag, amely rendelkezésünkre állt, írásos formában volt, mert nincsenek felvételek ebből az időből."

Pajor Bence, hangrendező, a BF1 csatornán

A Battlefield sorozat fejlődésével a DICE a hangtervezésről is gondolkodott. 2013-ra például Pajor azt mondja, hogy kezdtek visszafogottabban viselkedni a basszus használatával kapcsolatban. "A Battlefield 4… úgy éreztük, hogy egy kicsit nagyobb élre van szüksége. További brutalitás. Ezért szigorúbb szabályokat kezdtünk alkalmazni a hangtervezés folyamatában. Nagyon sokat elemeztük a Battlefield 3-at, és úgy éreztük, hogy egy dolog eldobhatja Az egyensúly néha szükségtelen volt a basszus vagy az alacsony frekvenciák használatához olyan hangokban, amelyek nem igényelték azt. Úgy éreztük, hogy a Battlefielden a basszus a hatalom pénzneme, ezért gondosan el kell költenünk. "Például, ha egy környezeti vagy bolond hangnak sok alacsony a hangereje, akkor az alacsony frekvenciákkal telíti a levegőt, és mintegy megszokja, hogy hallja ezeket a frekvenciákat. Amikor robbanás vagy puskalövés hallatszik, akkor azok frekvenciái a részvények általában elvesznek az alacsony kategóriájú zajban. Tehát csak a jéghegy ilyen csúcsát hallja a robbanás. Sok szép, alacsony, amit [Battlefield 3] -ba tettünk, csak elveszett. "

A DICE hangtervezõi számára a Battlefield 1 jelentette a DICE határát. A stúdió a hitelességre és az elmélyülésre összpontosított, de először nem voltak meglévő felvételeik vagy népszerű médiájuk, amelyeket kiindulópontként használhattak volna. "Mindig rengeteg referenciaanyagunk volt, akár a való világból, akár filmekből" - mondta Pajor. "És ezt mindig eszközként használtuk a saját prototípusunk elhelyezésére. Ha lenne egy nagy, epikus, meghatározó film, akkor azt mondanánk, hogy" Építsen ilyen hangokat, mit tegyünk akkor? " De itt [a Battlefield 1-ben] nem volt mit kapcsolatba hoznunk. Nincsenek nagy, meghatározó első világháborús háborús filmek. És egyetlen referenciaanyagunk írásos formában volt, mert nincsenek felvételek ebből az időből.

Fent: Technikai bontás arról, hogy a Battlefield 1 hogyan hoz létre modulárisan robbanó hangokat, a játékos helyzete és távolsága alapján.

"Nem voltak valódi hangzavarak, amelyeket felhasználhatnánk, mint például a rádiós kommunikáció, amely azonnali hangulatteremtő, a rádió fecsegésével mindig meg lehet állapítani, hogy a második világháborúról van-e szó, vagy egy modern konfliktusról van szó. Ezek a dolgok kiválóan megalapozottak a filmekben. De nincs semmink. Vannak tipikus M1-es tankok turbinás motorokkal, nem rendelkeztek WW1 Stukas-szal, sem rakétákkal, sem elektronikus célzórendszerekkel, sem Kevlar-vel, sem tépőzárral, sem helikopterekkel, sem Jimi Hendrix-kel. Nem volt semmi. Az egyetlen dolog, amit piackutatással tudtunk, az volt, hogy az első világháborúval kapcsolatos előfeltevés az, hogy szuper lassúnak, szuper unalmasnak és mustárgáznak, ároklábnak, kínnak, csak a legrosszabbnak kell lennie. úgy érezte, hogy van esélyünk ezt újradefiniálni. "

Almström hozzátette, hogy a DICE az írásos anyagokat inspiráló forrásnak tekintette: "Tehát sok levelet olvashattunk csak fiatal katonáktól, akik hazafelé írtak anyjuknak. És csak a háború hangjait írnák le olyan dolgokkal, amelyekhez kapcsolódhatnak. katona azt mondta, hogy a francia 75 mm-es ágyú úgy hangzott, mint „éles, valamiféle fadarabot vágó hang”. És amikor a héj átmegy, úgy hangzik, mint „nagyon különös nyafogás, nem olyan, mint a macska”.

Az utolsó részlet, amelyet a DICE megosztott, az volt, hogy annak ellenére, hogy a helyi hangtehetségtől a hivatásos hangtehetségig a Battlefield-sorozat élettartama alatt átállt, a Battlefield 1 összes halálsikolyát maga a DICE rögzíti. Ennek bizonyítékát rögzíti ebben az előadás során bemutatott.