Bridget

Записи

Repülő Lotus, Thundercat

Már egy éve?

régi

Nézze meg, hogyan játszik egy kis vidra egy apró kosárlabdával, és próbáljon nem felrobbanni

Itt a Shedd Aquarium megmentett vidrája eszik, iszik, játszik és nyikorog. Van egy felhúzott játék homár és egy apró vidra méretű kosárlabda. Labdakezelési képességei eddig elég gagyi. Nem gondolnám, hogy a 681-es kölyköt pontőrként kell játszani; talán erőcsatár.

Hangos

nathanvieland: Az első .gif animációm!

A Super Mario Bros., a Bayonetta 2 és kilenc másik játék, amelyek megmagyarázzák a #GamerGate-et

be kell fejeznem ezt még mindig, de gőgös voltam, hogy feltételezték, hogy nem tudom, mi a Rosella veszedelme, mert ez a játék fantasztikus volt.

Ne nézzen most, de a #GamerGate, a játékújságírás etikájáról szóló online mozgalom, amely soha nem volt képes elkerülni a nők zaklatásának gyökereit, lassan, de biztosan szétszéled. Igen, a mozgalom tagjai ugyanolyan aktívak, mint valaha a KotakuInAction-hoz hasonló alvadozóknál, és rengeteg ember tweetel minden nap a hashtag használatával.

De a mozgalom hetek óta nem kapott igazi "győzelmet", sőt álnevet sem, és a feminista játékkritikus, Anita Sarkeesian megjelenése A Colbert-jelentés a jelek szerint nagyrészt a mozgalom széthullásának kezdetét okozta. A csoport élén álló kulcsfontosságú tagok vagy eltávolították magukat, vagy elhatárolódtak tőle, és úgy tűnik, hogy a csoport ma már csak azért létezik, hogy vérviszonyokat terjesszen a Gawker Media ellen, dühös legyen az emberekre nyilvánvalóan hiperbolikus tweetek miatt, és írjon Wikipédia cikkek.

De a #GamerGate kezdetén azt állította, hogy arról szól, hogy a politikai és társadalmi kérdések figyelembevétele hogyan befolyásolta a játékírást, aminek következtében abbahagyta a "csak" a videojátékokkal való foglalkozást. Valójában a mozgalom kabalafigurája - a 4Chan által tervezett Vivian James, akinek megalkotása és objektiválása ugyanannyit mond a mozgalomról, mint bármi más -, a „Csak játsszunk videojátékokat” című változatának néhány változatát hordozza magában azzal a javaslattal, hogy a feminizmus vagy a más társadalmi igazságosság kérdésének nincs helye a játékrajongók egyébként barátságos közösségében.

Ez az ötlet önmagában nagyrészt elmulasztja a feminista kritika lényegét (vagy azt, amit a Sarkeesian csinál), de vegyük a szavára a #GamerGate szót. Játsszunk néhány videojátékot, amelyek megmagyarázhatják, mi sarkallta a mozgást és a taktikával kapcsolatos vitákat.

1) Super Márió testvérek.

Videojátékok minden bizonnyal léteztek korábban Super Márió testvérek., de annyi minden, amit ez a játék tett, utólag annyi játék alapjává vált, hogy szükségszerűen nagyot vet a mozgástörténet bármilyen vitájára. Az egyik legkönnyebben szórakoztató játék, amit valaha készítettek, szinte mindenki játszott egy keveset Mario egyszerre.

De a Sarkeesian videojátékok tropáiról szóló sorozatának kezdeti videója a bajba jutott lány gondolatáról szól, arról az asszonyról, aki kizárólag egy játékuniverzumban létezik, hogy bajba kerüljön, így a férfi hős megmentheti. És Sarkeesian érvelésének nagy részét Peach hercegnőre alapozza a Mario játékokat, mert nos, milyen tökéletes példa a formára. Ez korántsem volt az első játék, amellyel "mentse meg a hercegnőt" cselekmény, és Peach leánykori állapota sem valami, amit feltétlenül meg kellene akadályozni egy ilyen szórakoztató játék ellen.

De mi van van Érdekes, ahogy ez a játék a nők gondolatát mint nyereményt kódolta, nem pedig mint karaktereket saját ügynökségükkel. A női fejlesztők és kritikusok története, akik reménykednek abban, hogy kibontakoznak az adott dobozból, sok mindent vezetnek erről a vitáról.

2) King's Quest IV: Rosella veszedelmei

Az esély jó, hogy még soha nem hallott erről a játékról, de jó példa valamire, amire érdemes emlékezni. Hajlamosak vagyunk a sztereotip "játékosokra" úgy gondolni, mint tizenévesekre vagy korai 20 év körüli férfiakra, akik bőséges erőszakkal szeretnek játékokat játszani, és élvezik az online szemetes beszélgető versenytársakat. De az ipar nem mindig azt a srácot célozta meg, és nem is mindig az volt a célja, hogy örömet szerezzen neki.

Vegyük például ezt az 1988-as grafikai kalandjátékot a Sierra On-line cégtől, amely a formára szakosodott. Tervezője, Roberta Williams, a 80-as és 90-es évek elején a játékipar egyik legerősebb embere volt, és a grafikai kaland formája - amely általában egy kis animációs karaktert vonult be színes tájba, és rejtvényeket oldott meg tárgyak segítségével ott találtak - kevesebbet engedtek meg cselekvésre és többet a mesélésre. Az űrlap abban az időben kevésbé szolgálta a grafikára éhes akciójátékosokat, és inkább a családi közönséget, mert a gyerekekkel rendelkező felnőttek gyakran voltak azok, akiknek volt pénzük elégetni a játékgépeken.

Király küldetése IV különösen figyelemre méltó volt Rosella, az eredeti játék főszereplőjének, Graham királynak a lánya szereplésével. Történetében olyan küldetést adott Rosellának, amelynek nem sok köze volt a romantikához, és inkább a családja és a királyság megmentéséhez. Hatalmas sláger volt, és akkor azt látták, hogy bebizonyosodott, hogy a nők nagy nevű játéktervezők lehetnek és játék főszereplői. Milyen gyorsan elfelejtette az ipar.

3) Mortal Kombat

A # GamerGate úgynevezett "társadalmi igazságosság harcosai" elleni dühös ellökés nagy része a cenzúrától való vélt félelmekből fakad. És bár ez nevetségesnek tűnhet mindenki számára, aki megnéz egy sarkesi videót és nagyon enyhe feminista kritikát lát, az ötletek nem vákuumban merülnek fel. Ehelyett az 1990-es évek játékpolitikájának megértése közepette fordulnak elő, amikor a játékosok összefognak a kialakuló interneten, hogy meghatározzák magukat szemben azzal, aki szerint a hobbijuk túl erőszakos és olyan dolgokat okoz, mint az iskolai lövöldözés. Egy Jack Thompson nevű férfinak valóban sikerült zajt hallania a kormány által betiltott erőszakos játékokról - ami valójában cenzúra lett volna.

Ezen törésvonalak legjelentősebb korai fellángolása a harci játék körül következett be Mortal Kombat, amely rengeteg gore-ot tartalmazott. Ma meglehetősen szelídnek tűnik, de akkoriban felfordulást váltott ki a szülők őrző csoportjai között. (A Nintendo odáig ment, hogy eltávolította a játék legnagyobb változatát a játék verziójából.) A rossz médiavisszhang és a politikai ellenzék ellenére a játékosok nagyrészt összetartottak, és hobbijukat megakadályozták abban, hogy kormányzati cenzúrában részesüljenek, legalábbis az Egyesült Államokban. De a politikai támadás érzése a következő évszázadban is fennmarad.

4) Kane & Lynch: Halottak

Bár viszonylag későn foglalkoztak velük a #GamerGate nevű mozgalommal, a játékújságírás etikájával kapcsolatos aggodalmak már évek óta jelen vannak a játékvilágban is. Tekintsük Jeff Gerstmann esetét a Gamespot-ból. Gerstmann adta a szörnyű akciójátékot Kane és Lynch a 10-ből 6-os pontszám, ami a játék kiadója, az Eidos fenyegetéseket késztetett reklámdollárok lehúzására a Gamespotból. A Gamespot vezetői rémülten eltávolították Gerstmannt szerepéből, ami végül oda vezetett, hogy Gerstmann elhagyta saját webhelyét, a nagyon sikeres Óriásbombát (amely ironikus módon most vállalati szülőt oszt meg a Gamespot-tal).

A játékokkal foglalkozó cégek és a játéksajtó szoros, sőt vérfertőzés nélküli kapcsolata a játékújságírás-etika kérdésének középpontjában áll, és Gerstmann kilépése a Gamespot-ból továbbra is a legárnyékosabb történet sokak között. A rajongó sajtó reklámdollárokat igényel abból, amelyet fedez, és ez a hirdetőknek túlzott befolyást biztosít a tartalomra. Probléma volt, amikor ez megtörtént; továbbra is probléma marad.

5) Resident Evil 5

Amikor ennek a zombilövésznek az eredeti trailere 2007-ben életbe lépett, számos publikáció megkérdőjelezte, hogy rendben van-e egy fehér haver, aki afrikai ellenséges seregeket lő le - még ha szörnyek is. A vita megnyitotta azokat a rejtett politikai törésvonalakat a játékban.

Ahogy a #GamerGate támogatója, Stanley McCatty elmagyarázta nekem szeptemberben: "A játéktér annyira változatos volt, hogy az emberek nem vették észre, hogy a politikai vélemények hatalmas megosztottsága csak ott ült a szabadban, feltáratlanul. A legkomolyabb dolog egy mainstream játék előtt RE5 az volt, hogy erőszakos-e vagy sem, és hogy a nők mellei röhöghetnek-e vagy sem. Nem vettük észre, hogy ennyi játékos keserűen jobboldali vagy fanatikusan balszárnyú volt, amíg a beszélgetés meg nem indult. "

6) Depressziós küldetés

A Zoe Quinn név a #GamerGate középpontjában áll, mert egy bosszúálló volt barát elégedetlen blogbejegyzésével kezdődött - a 4Chan-on posztereket gyorsan extrapolálták a Quinnt érintő különféle újságírói vitákba, pedig ezek az elméletek mindegyike végül alaptalannak találták. (A #GamerGate támogatói gyakran megismétlik őket, mintha nem cáfolták volna őket.)

Tehát ki Quinn? Ő a tervező a félelmetes mögött Depressziós küldetés, egy olyan játék, amely szimulálja, milyen a depresszió, azzal, hogy fokozatosan arra kényszeríti "téged", a játékost, hogy egyre korlátozottabb lehetőségek közül válasszon, amikor megpróbál csatába menni dolgozni, vagy találkozni barátaival, vagy akár csak kint az ágyból. A játék, amely korántsem napvilágosító, kezdettől fogva ellenzékbe került, köszönhetően azoknak a játékosoknak, akik hobbijukhoz fordultak az eskapizmus miatt, vagy nem szerették Quinn túlméretezett személyét.

És mégis Depressziós küldetés szoros kapcsolatban áll a grafikai kalandokkal, mint pl Király küldetése IV. A nők a 80-as években élen jártak az innovatív történetmesélésben a játékokban, és a 2010-es években is.

7) Grand Theft Auto V

Az egyik oka annak, hogy a #GamerGate kevésbé érezte magát alulról szerveződő szervezetnek, és inkább egy új névnek nevezte az online zaklatás arctalan tömegét sokak számára, akik erről tudósítottak, egyetlen oka volt: azokat a nőket, akik mernek részt venni a játékiparban, évek óta zaklatják. Most.

Tekintsük Carolyn Petit, transz nő, aki áttekintette a játékot Grand Theft Auto V a Gamespot számára, megszerezve a 10-ből a 9-et, pontot kapva azért, amit a nő női karakterekkel szembeni nőgyűlölő bánásmódjának tekintett. A hozzászólók neveket hívtak, dühös fenyegetéseket küldtek neki, és petíciót szerveztek a kirúgására - és mindezt azért, mert játékot adott A-nak, nem A-nak.

8) Bioshock Infinite

Észrevehette, hogy az eddig tárgyalt két áttekintési pontszám vitában a pontszám nem volt minden hogy messze a tökéletes 10. Ez azért van, mert különféle okokból a kapufákat évről évre elmozdították, így a 10 pontos skála alsó fele rengeteg publikáció számára gyakorlatilag használhatatlan. (Lásd még: Kane és Lynch.)

Vagy ahogy Tevis Thompson provokatív cikkében a kritikák nyomasztó egységességéről fogalmaz Bioshock Infinite (amelyet 2013 legrosszabb játékának nevez):

A kérdés nem az: miért nem ért egyet velem ezek a vélemények? Ez: miért értenek egyet mindannyian? Hol van a vélemények sokfélesége? Hol van a lelkes vita? Összességében világossá válik, hogy a probléma nem egyetlen áttekintés. Ez az összes vélemény.

9) Hazament

A #GamerGate kevésbé konfliktus volt a játékpolitikával vagy a politikai kritikával, és inkább a játékok természetével kapcsolatban. És ebből a szempontból gyakran felmerülő játék a kiváló, kísérteties 2013-as kiadás Hazament. # A GamerGate panasza a játékkal kapcsolatban az, hogy ha tudja, hol kell keresnie - vagy van egy áttekintése -, fél óra alatt "befejezheti" ezt a játékot.

De Hazament, ami azt jelenti, hogy egy nő egy év után külföldre tér haza, csak azért, hogy az egész családját ne otthon találja, nem egy küldetés teljesítése. Arról szól, hogy van tapasztalata, felfedezi ezt az ismerős teret, és hirtelen ismeretlennek találja. A korabeli részleteket és árnyékokat felhasználva sugall egy teljesen más világot, amely a mi hétköznapi világunkban rejtőzik, és felbontása, ha megfelelően fel van építve, rendkívül katartikus.

Senki nem mondja, hogy mindenkinek kedvelnie kell Hazament. De a #GamerGate által sokak által elutasított kérdés ismét arról szól, hogy a mozgalmat kevésbé érdekli a videojátékok egésze, mint azoknak egy nagyon sajátos meghatározása, amelynek kevesebb helye van a művészeti játékokhoz, Depressziós küldetés és Hazament. Ismét szól arról, hogy a kritikusok gyakran nagyobb megbecsülésben részesítik azokat az útból kilépő címeket, amelyek a mesemondáshoz elterjedt megközelítést alkalmaznak, mint a tömeges közönség. Ez ritkán okoz hatalmas haragot a filmrajongók körében. Miért sokkal nyilvánvalóbb azok körében, akik szeretik a játékokat?

10) Kim Kardashian Hollywood

Kim Kardashian Hollywood, szörnyen sikeres mobil játék, a nyár folyamán több százmillió dollárra emelte főszereplőjének valós változatát, és aláhúzta, hogy mennyire változik a "játékos" sztereotip nézete. Tényleg, mint King's Quest bemutatja, hogy a sztereotip játékosokat csak egy évtizedig csak a közönség látta el, de ez a status quo elnyerte a maga tehetetlenségét. Ami a #GamerGate-t vezérli, akkor nem csak a rossz újságírásra vagy akár a beégett nőgyűlöletre adott reakció (bár mindkét impulzus létezik). A legtöbb dolog a játék változó arculatában rejlik, ahogyan a mobil platformok megnyitják azokat a közönség számára, akiket az előző években nem érdekelt volna annyira a játék.

Ez egyébként a Leigh Alexander esszének az a pontja, amely annyira feldühítette a játékosokat a #GamerGate elején. Sok játékos utálta azt a módot, amellyel Alexander látszólag a velük kapcsolatos legártalmasabb sztereotípiákat játszotta. De a darab retorikája alatt van egy összetéveszthetetlen pont: a játék közönsége gyorsan változik, és a fejlesztőknek nem kell többé a sztereotip játékosoknak gondoskodniuk a megragadásról.

11) Bayonetta 2

De miért aggódnak ennyire a #GamerGate támogatói az "objektív" vélemények gondolatáért, amelyek elsősorban jó pontszámokat adnak? A válasz itt rejlik, egy olyan kiadványban, amely a vita újbóli fellángolását idézte elő a múlt hónapban, a Polygon (a Vox testvérkiadványa) 7,5 pontszámának köszönhetően, amelyek pontokat gyűjtöttek a játék állítólagos szexizmusáért. Bayonetta 2 tagadhatatlanul jól megtervezett, remek fizikával és akció-koreográfiával rendelkezik, de komolyan tárgyiasított női főszereplőt is kapott.

Még azok sem tudtak megegyezni ebben, akik aggódnak a nők jobb játékbeli megjelenítéséért a játékokban, és egyesek (köztük a Sarkeesian), akik a Bayonetta oldalán esnek, egyszerűen túl sok, mások pedig azt gondolják, hogy az előadása egyfajta erőteljes nőiesség maga (vagy talán egy kacsintó paródia arról, ahogyan a többi játék bemutatja a nőket).

A #GamerGate által előterjesztett Polygon-felülvizsgálat körüli érvek azonban állandóan valami aggasztó dolgot hoznak fel a játékiparban: a kiadók gyakran a játékokon dolgozók bónusz fizetését alapozzák meg azzal, hogy ezek a játékok elérnek-e bizonyos összesített pontszámokat a Metacritic-en. Elméletileg ez talán működhet, de a gyakorlatban ez többnyire egy olyan rendszert eredményezett, amelyben a kiadók megpróbálják a rendszert eljátszani, hogy minél magasabb Metacritic pontszámot érjenek el, és a rajongók tudják, hogy pontosan ez történik. Ez azt jelenti, hogy az alacsony pontszámokat nem csak a véleményező tévedése, hanem a rossz játékfejlesztő megélhetésével összevissza kiáltás is éri.

Az érdekes itt az, hogy ilyen sok vitában a #GamerGate támogatói összességében nem a videojáték-kiadó felé fordítják dühüket, aki lehetetlen játékteret teremt, hanem bárki más, aki felboríthatja ezt a status quót. Figyelemre méltó, hogy a # GamerGate fő ellenfelei nem nagy kiadók voltak, hanem inkább indie fejlesztők és online játékokról szóló kiadványok. És az is figyelemre méltó, hogy a #GamerGate folyamatosan a Christ Centered Gamer nevű webhely véleményeire mutat rá példaként, hogy miként kezelje az erkölcsi szempontokat "helyesen".

De ha azt mondjuk, hogy hogyan kell vagy nem szabad egy recenziót írni, akkor az az űrlaphoz hasonlít, amely eredendően az egyes írók feladata, ahogyan az indie fejlesztők is tűz alá kerülnek, mert a játék normáin kívül próbálkoznak. A #GamerGate állítólag a befogadásról szól, és gyakran így van - mindaddig, amíg pontosan beilleszti a véleményét "játéknak" vagy "áttekintésnek". És ha nem, akkor minden fogadás le van tiltva.

Hogyan lehet megúszni a marihuána meggyőződését: légy a kormányzó fia

ezt néztem a tévében az edzőteremben, a "wooo, annyira fantasztikusak vagyunk a veteránjaink" propagandával tarkítva, michael brown-on és a martin luther king jr öngyilkossági cselekményen alapuló történetekkel kiegészítve. ami klassz, mert szerintem a futásomat abszolút undor hajtotta. (bár ellenzem az emberek marihuána miatt való letartóztatásának ötletét, de ennek magától értetődőnek kell lennie)

Mike Beebe, a távozó Arkansas kormányzója azt tervezi, hogy egy évtizedes bűncselekmény miatt kegyelmet nyújt saját fiának, eladási szándékkal marihuána birtoklásáért - jelentette a KATV helyi hírállomás.

"Nagyon régen megtettem volna, ha kérte volna, de kedvesen töltötte a kérdést" - mondta Beebe. "Zavarban volt. Még mindig zavarban van, és őszintén szólva, én zavarban voltam, és az anyja is zavarban volt. Az összes család, amely ezt átéli, nehéz a családokon, de remélhetőleg a gyerekek megtanulják."

Az Arkansas-i feltételes szabadlábra helyező testület ragaszkodott ahhoz, hogy a kormányzó nyilvánvalóan a fiához fűződő személyes kapcsolatai ne játsszanak szerepet a döntésben. Az Arkansas feltételes szabadlábra helyezésére szolgáló bizottság szóvivője a KATV-nek elmondta: "Elmondhatom, hogy [Kyle] Beebe-t a Testület nem részesítette különösebb bánásmódban, amíg a kérelmét elbírálták."

Az Amerikai Polgári Jogi Szövetség jelentése szerint 2010-ben több mint 6300 embert tartóztattak le marihuána-birtoklás miatt Arkansasban. A fekete arkansániakat 3,1-szer nagyobb eséllyel tartóztatták le, mint fehér társaikat.

A Beebe ügyvezető kegyelmeinek teljes listája itt található, de a fia még nem tartalmazza a fiát.