Ahol a víz íze olyan, mint a bor Postmortem

Johnnemann Nordhagen

2018. március 30. · 15 perc olvasás

FRISSÍTÉS: Hú, ez sokkal nagyobb figyelmet kapott, mint amire számítottam! Ennek fényében szeretnék tisztázni néhány dolgot, és mindenkit tájékoztatni a jövőbeni terveinkről.
Először is, sok címszó szerint a játék „kudarc” vagy „flop” volt. Ez nem igaz, és határozottan nem az, hogy mit érzünk iránta. Értékesítéstől függetlenül ez elképesztő művészi eredmény, és úgy gondoljuk, hogy a megszerzett elismerés ezt bizonyítja. Az értékesítés csalódást okozott, de az értékesítés csak egy szempont a sikeres játékhoz. Ezenkívül a játék csak egy hónapja volt kint, és még mindig rengeteg munkát tervezünk új játékosok vonzására!
Ebből a szempontból mindenkinek be akartam pillantani a játék jövőjére vonatkozó terveinkbe: ezen a héten kiadunk egy olyan új javítással ellátott javítást, amely elősegíti a játék megtanulását és sok hiányzó témát ismertet. vagy nem elég mélyen lefedve az eredeti oktatóanyagainkban. Jövő héten tervezünk egy javítást, hogy kijavítsuk a tartalom terjesztésének egy részét a játékon keresztül, és a játék késői felfedezését kifizetődővé tegyük. Májusban pedig új tartalmat bocsátunk ki - egy csomó új matricát és az ebből fakadó történeteket! Itt van egy bepillantás:

nordhagen

Ez a visszatekintésem a körülbelül egy hónappal ezelőtt, 2018. február 28-án megjelent Hol a víz íze a bor című film fejlődésére.

Néhány más ember, aki a játékon dolgozott, hozzájárult saját postmortemjeihez:

Az én szerepem azonban nem íróként - vagy legalábbis nem CSAK íróként szerepelt. Nagyon magas szintű perspektívából fogok beszélni a játékról, és megpróbálom kitérni programozó, tervező, finanszírozó, „látnok” és „stúdióvezető” szerepeimre (ez utóbbi kettő idézőjelben, mert ostoba címek különböző okok).

Ezt a klasszikus Game Developer Magazine (RIP) formátumban fogom megközelíteni, kezdve azokkal a dolgokkal, amelyek szerintem jól mentek, majd az, uhh, másik oldal, de beszélni fogok egy kicsit a a játék.

1 Hihetetlenül tehetséges írók fantasztikus legénységének összegyűjtése különféle háttérrel. Ez volt a játék egyik korai „nagy ötlete” - érdekes lenne kipróbálni a játék narratíváját antológiai munkaként, arra kérve számos különféle embert, hogy mindegyikük írjon külön történetet, amelyet csak a téma és az a tény köt össze ugyanabban a világban léteznek. Természetesen a csapatok írása nem újdonság a játékokban, de legjobb tudomásom szerint az a kísérlet, hogy sok külön elbeszélést mutassunk be egy nagy központi helyett. És az egyes írók tehetsége kritikus volt. Azt akartam, hogy ez egy olyan játék legyen, amely leginkább az írás minőségén állt, és a játék szinte minden áttekintése, kivéve azokat, amelyek tévesek voltak, elismerték és megünnepelték a karakter- és matrica-írók hihetetlen munkáját. Nagyon örülök annak is, hogy hatalmas sokszínűséget tudtunk képviselni a játék írói között, és büszke vagyok arra, hogy számos új vagy hallatlan hangnak adtunk helyet, hogy elmondhassák a történeteiket.

2 A zene. A Hol a víz íze bornak címe egy népdalból származik, és az amerikai zene világa volt az a világ, amelyet megpróbáltunk megragadni a játékban. Tehát természetesen ennek a zenének a játékba történő behozatala kulcsfontosságú volt a végső élmény megalkotásában. Volt szerencsém találkozni és együtt dolgozni Ryan Ike-vel, egy látványos zeneszerzővel. Ő és én együtt dolgoztunk, hogy megpróbáljuk megragadni a hatalmas zenei változatosságot az Egyesült Államokban, és írt blues dalokat, gospel, jazz, folk, bluegrass, cowboy zenét, Latinx zenét, Diné ihletésű darabot, és még egy kis pszichedelikus rockot is. . Számos élő előadót is megérintett a felvételhez (a videojátékokban ritka). Ismételten a játékosok és a lektorok hívták a zenét, és letöltheti a hangsávot, vagy letöltheti vinylre.

3 A hangjáték, és különösen a SAG-AFTRA előadók támogatása. Ez az első alkalom, hogy előadókat veszek fel egyáltalán, és különösen a szakszervezeti eljárások korlátai között dolgozom, ez bizonyos pontokon kissé trükkös volt. De Katie Sikkema a SAG-ból és Sarah Elmaleh (aki Rose-t játszik a játékban, és aki csodálatos barát) segítettek eligazodni a trükkösebb bitekben, és cserébe szó szerint hihetetlen előadói stábot kapunk egy indie-játékhoz. Nem csak olyan emberek, mint Cissy Jones, Keythe Farley és Dave Fennoy, fantasztikus és ünnepelt játékfellépők, hanem… Sting is? Mint például a leghíresebb volt bűnüldöző-hivatásos Sting. Harkonnen Sting. Figyelni fogja, hogy csíp. Nincs olyan világ, amelyben ez lehetséges.

4 Figyelem sajtó, fesztiválok és díjátadó csoportok részéről. A korai művészeti stílus, az egyedi koncepció és a beállítás felkeltette a sajtó és mások figyelmét. A játék első előzetesét a The Game Awards-on mutatta be 2015-ben, sok korai cikket írtak róla, és kiállításokon és fesztiválokon díjazták és jelölték, ideértve a Devek napját, The MIX, E3, Indiecade, A MAZE és PAX. Ennek csúcspontja az IGF jelölése volt a Narrative kategóriában. Ezenkívül az indulás után a legtöbb nagy videojáték-publikáció és a mainstream sajtó is tudósított és áttekintette - a Washington Post szerint " Ahol a víz íze a bornak "óriási előrelépés a videojátékok mesélésében", ami nagyon kedves tőlük.

5 Kiadói támogatás. A fejlődés végének azt hittem, hogy segítséget kerestem a játék befejezéséhez. Segítségre volt szükségem a marketingben és annak népszerűsítésében, és nyújtási célként a hangjátékot akartam hozzáadni a játékhoz. Miközben bemutattam a játékot az SXSW-n, megismerkedtem a Jó Pásztor (akkori Gambious) embereivel, akiket érdekelt a beszélgetés. Amint a fenti 3. számból is látszik, a hangszereplő rész megtörtént és elképesztő volt. Ezenkívül a Good Shepherd segített a marketingben, a PR-ben és a promócióban (óriási stand létrehozása a PAX-ban, szénabalákkal és valódi gyümölcsökkel kiegészítve), elrendezte, hogy Sting szerepeljen a játékban, és finanszírozta a lokalizációt és a többszörös QA-bérleteket a nagyon nagy játékhoz.

6. cikk. Amint az itt szórt képernyőképekből látható, a WTWTLW művészeti stílusa egyedi és figyelemfelkeltő volt. Ez egy sor együttműködés eredménye - először Kellan Jett illusztrátorral, aki megalkotta a játék 2D stílusát, majd Lauren Cason környezetvédelmi művésznővel, aki Kellannel közösen kidolgozott egy 3D stílust, amely kiegészítette a 2D művészetet. Szabadúszó művészek kis csoportja segítette a hiányzó készségeket. Végül a Serenity Forge-ban lévő partnereim, Kersti Kodas művészeti vezető vezetésével követték, hogy valóban létrehozzák a játék gyártási eszközeinek többségét, gyorsan és professzionálisan kivitelezve a stílust, valamint hozzáadva saját terveiket és érintéseiket.

3 Kulcsemberek elvesztése pontosan rossz időben. Amint kitaláltuk, mi a játék, és hogy néz ki, a játék elvesztette mindkét művészét. Néhány hónapig, amíg a Serenity Forge meg nem mentett, részben kész készleteim voltak, és nem rendelkeztem költségvetéssel azok teljesítésére. Valószínűleg ez volt a legközelebb a játék törléséhez vagy megváltoztatásához a felismerhetetlenségig - ha nem a Serenity Forge Z-jével találkoztak volna egy IndieCade partiban, akkor az a vasút vége lehetett volna a Hol ízlik a víz bornak.

4 Elfelejtve, hogy a számítógép egeret és billentyűzetet használ. Ez bután hangzik, de ez egy csapda, amelybe más solo fejlesztők is beleeshetnek - feltéve, hogy a játékosok úgy fogyasztják a játékot, mint én. Amikor platformereket vagy harmadik személyű játékokat játszok a számítógépemen, használok egy játéktáblát - és ugyanezt tettem a Hol ízlik a víz bornak című filmnél is. Ennek eredményeként a vezérlőket a játékvezérlőre hangolták és csiszolták, az egér és a billentyűzet pedig működőképes, de a második helyre került. Ugyanakkor számítógépeken szállítottunk, nem konzolokon. Még akkor is, ha a PC-s játékosoknak van játékvezérlőjük, gyakran preferálják az MKB vezérlőket. Ez azt jelentette, hogy a bírálók és a korai játékosok számára az ellenőrzések nem voltak optimálisak. Finomabb effektusai is voltak - egy vezérlőnek csak annyi gombja van, és általában mindegyiket különböző időpontokban pépesítik, hogy kísérletezzenek a játék képességeivel, ami az alatta oktatott rendszerek természetes felfedezéséhez vezet. Senki sem megy bele egy játékba, és kalapálni kezdi a billentyűzetet, hogy felfedezze a dolgokat. Tehát a játékosok hiányolják a térképet megnyitó gombot, nem tudják, hogyan juthatnak hozzá a készlethez, és nem értenek a fütyüléshez és a stoppoláshoz.

5 Ambíció. Tényleg, ez a játék túl nagy volt, túl sok volt ahhoz, hogy egyedüli fejlesztőként vállaljuk, és főleg túl sokat, hogy kereskedelmi termékként vállaljuk. Ez egy vadonatúj műfaj, kísérleti jellegű, és nagymértékben függ a tartalomtól - amelynek nagy részét nem tudom magam létrehozni. Ez azt jelenti, hogy drága volt elkészíteni és kipróbálni, és a legjobb időkben az eladások olyan emberekre korlátozódtak, akik nemcsak elbeszélő játékokért, hanem elbeszélő játékok kísérleteiért is voltak fedélzeten (a megjelenés után meglepődtem, hogy mennyire ellenséges az IF/Narrative games közösség néhány tagja a játékot folytatta, különösen a 3D részeket). A kísérleti jelleg azt jelentette, hogy nem tudtam csak kiságyat használni az ilyen típusú játék már bevált példáiból - ilyenek nincsenek. Ironikus módon azt hittem, hogy egy kis játékot készítek. Mivel ez többnyire szöveg volt, és erősen támaszkodott az egyszerű 3D-s művészetekkel rendelkező 2D-s művészetekre, feltételeztem, hogy könnyebb létrehozni, és a kezdeti idővonalam 2–2,5 év volt (a Gone Home elkészítése körülbelül 1 évet és 9 hónapot vett igénybe) . A játék fejlesztése végül majdnem 4 évet vett igénybe.

2018. 6. Ez egy nehéz, nehéz időszak mindenféle indie játékok (és talán AAA játékok) számára. Amikor elkezdtem ezt a játékot, friss voltam a Gone Home nevű, kísérleti elbeszéléses játékkal. Jól fogadták, és ennek fényében 2014-ben egy hasonló projekt elindítása jó kreatív és pénzügyi kockázatnak tűnt. Négy évvel később bármilyen kereskedelmi játék elkészítése rossz ötletnek tűnik, és egy olyan kísérleti, ambiciózus játék kockázatvállalása, mint a Hol a víz íze borszerű, félelmetesen hangzik. Másrészt a játék által érintett témák, bár 2014-ben (és minden évben kiderül) relevánsak, most különös jelentőséget kaptak.

Most be fogok térni a játék fogadására és következtetéseimre, hogy mit jelent ez számomra és a játékipar egészének szempontjából.

Kritikus szinten a játék nem sikerült olyan jól, mint reméltem vagy vártam. Minden figyelem és különösen a díjak elől eltekintve azt gondoltam, hogy ha nem sikerül közönséget találni, akkor a sajtó legalábbis valami izgalmasként ismeri el. Azt azonban elfelejtettem, hogy a fesztiválok és a díjátadó testületek, valamint az előzetes tudósítások nagy hangsúlyt fektetnek a játék ötleteire és ígéreteire, és talán csak az első néhány órát veszik figyelembe. A vélemények a teljes élményt vizsgálják, és sok helyen hiányosnak találták. A játék jelenleg 75 ponttal rendelkezik a Metacritic-en. Néhány ember imádta a játékot, mások közepesnek találták, gyakran az általam fentebb említett ingerlési problémák miatt. A 75-ös nem szörnyű, de nyilvánvalóan nem az, amit szerettem volna, és azt sem érzem, hogy ez a szám a játék tényleges minőségét képviseli.

Szerencsére a Steam felhasználói véleményeink, sőt a Metacritic felhasználói véleménye is jobb - a Steam jelenleg „Nagyon pozitív” besorolású. Úgy gondolom, hogy a hivatalos pontszámok és a felhasználói vélemények közötti különbség két dologból adódik: az egyik az, hogy a felhasználói vélemények olyan emberek önállóan kiválasztott réséből származnak, akik bele vannak ebbe a fajta dologba, a másik pedig az, hogy a felhasználóknak van idejük játszani a játék a maga ütemében, ami minimalizálja a felülvizsgálók számos problémáját.

Kereskedelmi szempontból katasztrófa. Nem tudom megbeszélni a pontos számokat, de az első hetekben kevesebben vették meg a játékot, mint nekem vannak Twitter-követőim, és nincs sok Twitter-követőm (és ez sokat elárul arról, hogy mennyire hatékony a Twitteren keresztül történő marketing) ).

Eddig 0 dollárt kerestem a játékból. Ez nagy számnak tűnhet, de vegye figyelembe, hogy négy évbe telt - ez kb. 0 dollár/év. Az AAA stúdióban egy 15 éves veterán 120 000 dolláros + éves fizetéséhez képest ez sokkal kisebbnek tűnik! És akkor, ha belemegyek az óránkénti bontásba ... Nincs tényleges órám a játék elkészítéséhez, de sok roppanás történt, ezért azt sejtem, hogy kb. 0 USD/óra értéket kerestem. Ez nem sok! És akkor, ha egyszer beleszámítasz a

140 000 dollárt költöttem vállalkozóimnak és munkatársaimnak a játékért, kezded látni, hogy talán pénzügyileg nem volt érdemes. Azt hiszem, még egy kicsit várnom kell a Juicero megvásárlására.

Viccet félretéve - ez elkeserítő. És félelmetes. A nap végén megdöbbentő, hogy egy olyan játék, amelyre ekkora figyelmet fordított a sajtó, amely díjakat nyert, amelynek minden kategóriájú írói és előadói szereplői voltak, és furcsa hírességek vendégszereplésével (!), Ez kudarcot vallott. Ez megijeszt engem.

Rendben leszek, legalábbis egyelőre. Nincs házam, ezért nem jelzálogoztam, hogy ezt a játékot elküldjem (évezredesnek lenni megtérül!). Csak magamért vagyok felelős, és nem az utolsó megtakarításomat költöttem, ráadásul olyan piacképes készségekkel rendelkezem, amelyeket remélhetőleg a jövőben is táplálékul tudok tartani. Örülök, hogy annyi tehetséges embernek kellett fizetnem készségeikért, és hogy csak néhány ember kapott jövedelemrészen keresztül fizetést (volt néhány, és ettől rettenetesen érzem magam). Nagyon örülök annak is, hogy sokan, akik ezen a játékon dolgoztak, már ezt a tényt és tapasztalataikat használják arra, hogy más munkát találjanak a csapatokkal - ha mindenki más, aki ezen dolgozott, végül jobban teljesítette ezt, ez nagyszerű ok arra, hogy megcsinálta.

Vitatkoztam egy másik AAA állás felvételéről. Fontolgattam a játékok elhagyását, bár nem vagyok biztos benne, hová mennék. (Elismerem, hogy hihetetlenül kiváltságos vagyok, hogy ezek a lehetőségeim.) Ehelyett úgy döntöttem, hogy drasztikusan csökkentem a megélhetési költségeimet, és máshova költözök, mint San Francisco. Megpróbálom folytatni a játék független fejlesztését valamilyen formában, de nem azon múlik, hogy sok pénzt keresek-e belőle.

Ez az utolsó rész aggasztó lehet bárki számára az indie játékok területén. A WTWTLW lehetett volna nem kereskedelmi jellegű játék, de ennek nagyon másnak kellett volna lennie. Sokkal kevésbé lenne csiszolva, nem lettek volna olyan munkatársai, mint amilyenek voltak, nem fizethettem volna olyan embereket, akik nem engedhették meg maguknak, hogy bevételrészesedésért vagy a játék szeretetéért dolgozzanak (ezért, attól tartok, kivágom a legértékesebb hangok közül, amelyeknek ez a játék platform volt). Kidolgoztam volna mellékprojektként, de 4 évbe telt, ahogy van. Alapvetően nem vagyok biztos abban, hogy az ilyen játékokat a jelenlegi piacon továbbra is el lehet készíteni.

Ez nem azt jelenti, hogy senki sem készít kísérleti játékokat, vagy különféle munkatársakkal dolgozik együtt. Csak megnézheti az Itch.io címlapját, hogy megnézze a minden nap elkészülő fantasztikus projektek sokféleségét. Hiszek abban, hogy a kis indie stúdiók egyes projektjei továbbra is sikeresek lesznek - ha vállalni tudják a kockázatot.

Bárcsak könnyebb lenne.

Ez az! Köszönjük, hogy idáig elolvastad, elkötelezted magad a játék mögött meghúzódó történettel és eljátszottad. És köszönet minden támogatónak, akiket a játék és a játék az évek során fejlesztettem, ez egy csodálatos út volt. Nem olyan, akit biztosan visszavennék, felajánlotta az esélyt, de mindenképpen egy kaland.