A burrito, amely kitűnő VR-alapokat tartalmaz

Egy tipikus videojátékban a lejátszásból való kilépéshez nyomja meg a Start gombot, és válassza a menüből az „exit” lehetőséget.

amely

Az Owlchemy Labs VR Simulator 2050 játékában egy burritót ettem, hogy kilépjek a játékból.

Így ment le az egész. Job Simulator játékot játszottam a Valve Steam VR rendezvényén Seattle-ben, és tucatnyi csúcskategóriás VR játékot mutattam be. A játék legújabb verzióját úgy tettem, mintha rövid megrendelésű szakácsnak tettem volna magam, rossz szendvicseket és megkérdőjelezhető turmixokat készítettem, amikor lejárt a bemutató időm. Azt mondták, hogy nyomjak meg egy gombot a HTC Vive vezérlőn, amely egy bőröndöt szült. Kinyitottam a bőröndöt, és… csak nézd meg az alábbi klipet.

Bármennyire ostoba is, a burrito, mint kilépő eszköz, nagyszerű VR-tervezési megközelítéseket foglal magában: elősegíti az azonnali kíváncsiságot, amely a játékost egy 3D-s térben való interakcióra készteti; intuitív, az elvárásoknak megfelelően működik (a bőrönd kinyílik, megeszed a burritót); valójában csak a VR-ben működik; és ez a gyakorlati játéktesztelés és iteráció eredménye.

"Ez az igazán szörnyű ötlet volt bennünk" - mondta nekem Alex Schwartz, az Owlchemy Labs vezérigazgatója. - Tudtuk, hogy ha egyszer megnyomta ezt a gombot, szerettünk volna szaporítani valamit maga előtt, és akkor tegyen valamit azért, hogy visszatérjen a menübe. Ez volt a keret. Aztán arra gondoltunk: "Mi lenne, ha olyan dolog lenne, amely a kezedbe kerül, mint egy furcsa dolog, amelynek fogantyúja van ezeken a gombokon."

De ez egyszerűen nem működött a játéktesztelőkkel, akik ezt a virtuális eszközt egy virtuális pultra csapták, és megpróbálták működőképessé tenni. Csak nem érezte jól. Schwartz szerint Owlchemy megpróbált egy olyan menüt létrehozni, amely kibontakozott a játékos számára, aki rámutatott a menüben található választásra. De ez egyszerűen nem érezte kielégítőnek a játékot, amelynek lényege a dolgok megragadása volt.

„Elfelejtettem, hogy ki, de valaki [a csapatból] azt mondta:„ Ok, mi lenne, ha megennél valamit a megerősítéshez? ”Olyanok voltunk, mint„ Mi? ”Aztán prototípusoztuk. Amikor [Ty Burks, 3D-s művészünk] hozzáadta a „Valóban?” Kérdést rizzsel a burrito közepén, olyanok voltunk, mint „Ó, istenem, olyan rohadtul eladtak.” Nevetés volt az egész társaság körül, és mi haldokoltak.

Schwartz hozzátette: „Soha nem lehet tudni, hogy valami jó lesz a VR-ben, amíg ki nem próbálja egy fülhallgatóval, a kezével, és vagy kattan, vagy nem. Ez azt jelenti, hogy a leggyorsabb iterálás a legjobb a fejlődéshez. Nem fogunk leülni és megírni egy [játéktervezési dokumentumot], mert baj lesz. Csak kipróbáljuk a VR-ben. ”