Izō Hakamada

Nagyapa
Nagymama
Apa
Anya
Húg

Japán összes képviselőjének (volt) 14. sz.
13. szám (átdolgozott)

BRIDGESTONE X-BLADE NX295

BRIDGESTONE TREAD GRIP X-ARMOR

Az első húr korábbi 14. sz. Mantrája: "Milyen furcsa". Ő az agresszív típus, és rengeteg vérontás van a meccsei alatt.

Tartalom

  • 1.Háttér
  • 2 Megjelenés
  • 3 Személyiség
  • 4 Történelem
    • 4.1 U-17-es tábor
      • 4.1.1 U-17 tábori forradalom
      • 4.1.2 Csak anime
      • 4.1.3 Genius 10 Challenge
  • 5 Teniszrekord
    • 5.1 U-17 tábori eredmények
  • 6 Játékstílus és technikák
    • 6.1 U-17 tábori statisztika
  • 7 Apróságok
    • 7.1 Karakteres apróságok
    • 7.2 Személyes adatok
  • 8 Idézetek
  • 9 Galéria

Háttér

Hakamada Izou-t az Első Visszatérő 1. Húrozók részeként mutatják be a 14. számú japán ifjúsági képviselőként, és miután megvédte jelvényét Matsudaira Chikahiko ellen, hosszú meccsen elveszíti azt Tōyama Kintaró ellen. De később újra beiktatják a 14 fős középiskolai csapat tagjává, hogy képviselje az U-17 Japánt a világbajnokságon.

Megjelenés

Hakamada fehér hajú. A fülén arany fülbevalót is viselnek.

Személyiség

Történelem

U-17 tábor

U-17 tábori forradalom

hakamada

Hakamada feje vérzik

Hakamada először a Matsudaira Chikahiko legyőzésével és a Foreign Expedition Group Challenge részeként megvédi címét mutatja be. Megpróbálja eldönteni az utolsó lövést, amely egyenesen Matsudaira arcába irányul, de Tooyama Kintaro hirtelen félbeszakítja és fejessel elrúgja a labdát, ami Hakamadát meglepi.

Hakamada elfogadja Tooyama kihívását a 14. számú jelvényével, és mindketten heves és erőszakos meccset kezdenek. Mindkét lövés kárt okoz egymásnak, és mindkét játékos elég sokat vérzik. Hakamada az övének köszönhetően vezet Eltűnik lövés. Azonban Tooyama használja az övét Klón technikával foglalkozni a technikával Matsudaira nagy meglepetésére, aki a pálya szélén marad és csodálkozva néz.

Hakamada végül elveszíti Tooyamát most, amikor az övé Eltűnik a technika használhatatlanná vált, mivel Tooyama ellensúlyozta klónjaival a találatot. Tooyama visszahozza Hakamadát a tábor főpályájára, ahol a tábor többi része a 11-20. Sz. Közötti kihívások győzteseinek visszatérésére vár. Meglepetésükre a középiskolások visszatérnek, mivel a 11-19. Számot a középiskolások legyőzték a „forradalom” részeként, és egy sérült Hakamada-t Kintaro hátán hordják. Ez feldühíti a Top 10-hez hasonlóakat, főleg a 8. számú Tohno Atsukyo-t, miszerint Hakamada elvesztette az első húrját kitűző jelvényt egy középiskolásnak, Tohno pedig odáig megy, hogy heves lövést adjon egy már kimerült Hakamadára, és földre dönti.

Csak anime

Az animében azonban Byodoin az, aki heves lövést ad le, amely kiüti Hakamadát.

Genius 10 Challenge

Hakamada és a korábbi 11-20. Sz. Többi tagja a Középiskola VS Genius 10 Shuffle során látható, a tábor többségével a közönség tagjaként. Csodálkozott Kintaro lövései ellen, akikkel megküzdöttek.

Tenisz Rekord

U-17 tábori eredmények

A mérkőzés típusa Partner Ellenfél (ek) Pontszám
Külföldi expedíciós csoport kihívása Egyik sem Chikahiko Matsudaira Nyert (ismeretlen)
Külföldi expedíciós csoport kihívása Egyik sem Kintarō Tōyama Elveszett (3-6)

Játékstílus és technikák

Hakamada egy balkezes ellentámadó agresszív játékstílussal, amely végül irgalom nélkül bántja ellenfeleit. A játékstílusa úgy tűnik, hogy Vanish kiszámíthatatlansága és pusztító lehetőségei körül forog.

Egy lövés, amely gyors forgást hoz létre a földre érkezéskor, hasonlóan a Twist Serve-hez, azonban sokkal több pörgetéssel. A pörgetés a granulátumok körül felemelkedik a padlóról, ami egy miniatűr homokvihar hatását eredményezi, amely lehetetlenné teszi a labda meglátását. Ebben a nagyon gyors esetben a golyók felfelé lőnek, mint a Twist Serve a felhasználó arcának ösvényén, nagy károkat okozva az ellenfélnek, ha a labda kapcsolatba lép az ellenféllel.

U-17 tábori statisztika

Sebesség - 4: Annak ellenére, hogy dinamikus látása nem a legjobb, válaszai meglehetősen gyorsak. Ezt a vad ösztönének tulajdonítanám. Meg kell fontolnunk ennek további vizsgálatát.

Teljesítmény - 6: Vad játékstílusának köszönhetően lövései meglehetősen ütősek. Néhány csúnya szokás azonban nyilvánvalóvá vált, ezért meg kell erősítenie az alapjait.

Állóképesség - 4: Bár megfelelő erőnléte van, nem veszi figyelembe a mérkőzés menetét, és ennek eredményeként gyorsan elköltözik. Meg kell tanulnia lassabban játszani.

Mentális - 4: Gondolkodása meglehetősen erős, és optimista hozzáállást tud fenntartani a nehézségekkel szemben. Mivel azonban a feszültség a fő motivációja, érzelmei könnyen megváltozhatnak, ami hátrányos helyzetbe hozza.

4. technika: Az irányítása a „Vanish” használatakor elfogadhatónak tűnik, mégis meg kell tanulnia, hogyan tudja jobban kihasználni a lépést.

Kurobe feljegyzése: Mivel erkölcse erősödik, amikor erős ellenfelekkel harcol, nagy potenciállal rendelkező személy. Valóban túl gyakran vérzik. A jelentések szerint a tengerentúli expedíció előtt az első húr tagjai közül a legtöbbet látogatott az orvosi központba.