A Wii Club: Játékok a fogyásért túlsúlyos és elhízott fiataloknál

Amanda E. Staiano

1 Pennington Biomedical Research Center, Baton Rouge, Louisiana.

club

Anisha A. Ábrahám

2 Gyermekgyógyászati ​​Osztály, Georgetown Egyetem Orvostudományi Kar, Georgetown Egyetemi Orvosi Központ, Washington, DC.

Sandra L. Calvert

3 Gyermek Digitális Média Központ, Pszichológiai Tanszék, Georgetown Egyetem, Washington, DC.

Absztrakt

A túlsúlyos és elhízott serdülők számára végzett 20 hetes „Wii Club” beavatkozásunk súlycsökkenést, megnövekedett önhatékonyságot és jobb kooperatív exergame játékból származó társak támogatását bizonyította. A társadalmi kontextusban motoros tevékenységet igénylő videojátékok szórakoztató és hatékony eszközök lehetnek az egészséges testsúly és a fizikai aktivitás népszerűsítésére a fiatalok körében.

Bevezetés

A tizenhárom óra az átlagos idő, amelyet a videojátékok játékával töltöttek naponta 8–18 éves korosztály az Egyesült Államokban. 1 Ha az amerikai fiatalok ezt a mozgás közbeni videojáték-időt fizikai tevékenységre használják, akkor könnyen eleget tesznek a napi 1 órás mérsékelt vagy erőteljes fizikai aktivitásnak. 2 A serdülők túlnyomó többsége sokkal kevésbé aktív, a 15–17 évesek kevesebb mint 5 százaléka felel meg tevékenységi ajánlásoknak. 3 Az inaktív életmód és a túlzott kalóriabevitel együttesen összefügg az elhízás járásával az Egyesült Államokban. 4 Valójában jelenleg a gyermekek és serdülők 33,2 százaléka tekinthető túlsúlyosnak vagy elhízottnak, 5 a felnőttek 69,2 százaléka mellett. 6 A serdülőkori inaktivitás a testzsír megnövekedésével, az erőnlét csökkenésével, az önértékelés csökkenésével és még a rossz tanulmányi eredményekkel is társul. 7 Az inaktivitás egy életen át hozzájárul a koszorúér-betegséghez, a 2-es típusú cukorbetegséghez, az emlőrákhoz és a vastagbélrákhoz is, ami a korai halálozások 9 százalékát teszi ki világszerte. 8.

Meg kell-e tiltanunk a gyerekeknek és a fiataloknak a videojátékok játékát a fizikai inaktivitás és az elhízás csökkentése érdekében? Ez a megközelítés valószínűleg eredménytelen, félrevezetett csata. Egyrészt nincs egyértelmű bizonyíték arra, hogy az elektronikus játék a gyermekkori elhízással járna. 9,10 Másodszor, a játék rendkívül népszerű, amint azt 2011-ben 25 milliárd dolláros fogyasztói értékesítés is mutatja, 11-ből 10-ből hat gyerek játszik videojátékokat az adott napon. 1

Az inaktív játék aktív játékgá való átalakítása azonban valós lehetőség, tekintve a fizikai aktivitást igénylő videojátékok (azaz exergames) növekvő népszerűségét. Csak az értékesítési adatok rávilágítanak az exergames óriási elérhetõségére: világszerte 96,5 millió Nintendo (Kiotó, Japán) Wii konzolt adtak el, és az Xbox 360 legnépszerûbb játékosa Kinect (Microsoft, Redmond, WA) exergame. 12 A „Dance Dance Revolution” (Konami Digital Entertainment, El Segundo, Kalifornia), amely az 1990-es években niche arcade játékként indult, 54 változatban érkezik 21 millió játékossal. 12.

De vajon az exergames elegendő fizikai aktivitást biztosít-e ahhoz, hogy klinikailag jelentős egészségi állapotjavulást eredményezzen? Szisztematikus metaanalízis kimutatta, hogy az exergame játék során az energiafelhasználás kilenc tanulmányban elérte a mérsékelt, de nem erőteljes fizikai aktivitás kritériumait. 13 13 beavatkozás és 28 laboratóriumi vizsgálat egy másik szisztematikus áttekintése fény- és közepes intenzitású fizikai aktivitást talált az exergame játék során. 14 Az Exergaming klinikailag jelentős egészségi változást okozott a gyermekek és serdülők számára a 10–12 hétig tartó beavatkozások során, javítva az endoteliális funkciót, 15 az aerob fitneszet és a vérnyomást, 16 fokozva az erőteljes aktivitást, 17 és megnövelve a teljes fizikai aktivitást. 18 Új-Zélandon a túlsúlyos és elhízott 10–14 éves gyermekek 6 hónapos beavatkozása még a testtömeg-index (–0,24 kg/m 2) és a testzsír-százalék (-0,83%) csökkenését is kimutatta az exergame játékból 24. hét, 19

Ezzel szemben egy naturalisztikus, 13 hetes amerikai tanulmány megállapította, hogy a 9–12 éves gyermekek exergames-jének otthoni játékához való hozzáadása nem növelte a teljes fizikai aktivitást, összehasonlítva az inaktív játékokban részesülő gyerekekkel. 20 Ebben a tanulmányban annyiban különbözik a korábbi tanulmányoktól, hogy nem nyújtott struktúrát vagy társadalmi támogatást a játékhoz. Inkább a valós forgatókönyv utánzása volt a cél, hogy kiderüljön, elegendő-e egy exergame házba helyezése a gyermekek fizikai aktivitásának növeléséhez. A szerzők azt javasolták, hogy a fizikai tevékenység előírása eltérő eredményeket hozhat, és hogy a játékban társadalmi vagy versenyképes kontextus létrehozása motiválhatja a játékost egy tartósabb tevékenységre. 21 Valóban, a támogató társadalmi kontextus fontos elősegítője a fiatalok testmozgásának. Strukturált, társadalmi beavatkozás lehet a kulcs ahhoz, hogy az exergames a legeredményesebbé váljon a fizikai aktivitás növelésében az egészséges testsúly elősegítése érdekében serdülőkorban. 23

A Wii Klub: Ellenőrzött fizikai aktivitás a túlsúlyos fiatalok számára

2009 augusztusában kutatócsoportunk a Georgetown Egyetemen Robert Wood Johnson Alapítvány úttörő portfólió támogatását kapta az „Egészségügyi játékok kutatása: Az interaktív játékok egészségének hatékonyságának elősegítése” című nemzeti programból. Ez a támogatás az egészséget elősegítő játékok kutatásának, tervezésének és hatékonyságának előmozdítását célzó nemzeti program része volt, különös tekintettel a viselkedés változását befolyásoló tervezési elvekre. Pályázatunkért a gyermekkori elhízással küzdöttünk, felismerve, hogy a gyermekkori elhízási beavatkozások gyakran nem elég hosszú ideig vonzzák a fiatalokat ahhoz, hogy klinikailag jelentős súlycsökkenést eredményezzenek. Az egyre növekvő bizonyítékok megerősítik, hogy az exergaming egyszeri energiakiadásai és a pulzus növekedése az aerob fitneszhez szükséges szintig 24, 25 a szociális kognitív elméletet 26 alkalmaztuk egy több hónapos exergame-intervenció megtervezéséhez. Célul tűztük ki, hogy a játék társadalmi környezetét az egyéni viselkedésváltozás elősegítőjeként alkalmazzuk. Ezt a folyamatot az önhatékonyság és a testmozgás iránti motiváció fokozza.

A támogatási javaslathoz vezető első kísérleti tanulmányunk magasabb kalóriakiadást mutatott be a szociális vagy a magányos Nintendo Wii exergame játék során. 27 Valójában a gyorsulásmérés adatai azt mutatták, hogy ezek a 12–18 éves serdülők annyi kalóriát költöttek Wii teniszezéssel egy partner ellen, mint amennyit egy teniszpálya kezdő óráján vettek részt. 27 Ezért tudtuk, hogy a játék társadalmi kontextusa erősen elősegíti a fizikai aktivitást a fiatal játékosok körében. Ez a kísérleti vizsgálat azonban csak 4 hét volt, ami nem volt elegendő a fogyás előidézéséhez.

A Wii Club beavatkozásának megtervezéséhez 28 fejlesztési pszichológusok és gyermekorvosok csoportját állítottuk össze, és mozgásszegény, túlsúlyos és elhízott diákokat céloztunk meg egy állami középiskolában, Washington egyik alacsony jövedelmű negyedében. Gyermekorvos-társvizsgálónk 5 kg-ot tűzött ki célként a fogyás érdekében a beavatkozás során. Az iskolai wellness-központ és a tanárok és hallgatók szájról szájra utalásaival 74 olyan diákot toboroztunk, akiket kooperatív exergame, verseny exergame vagy kontrollfeltételekhez rendeltünk. Az exergame csoportba tartozókat arra bíztatták, hogy minden hétköznap 7 hónapos időszakonként ebéd közben vagy iskola után jöjjenek a Wii klubba, bár a végső minta 54 tanulóra esett vissza, és a látogatottság átlagosan 26 foglalkozást jelentett 20 hét alatt a folyamatos felvétel és lemorzsolódás miatt. A kontrollfeltétel folytatta a rendszeres napi tevékenységeket, nem vett részt az exergame-beavatkozásban.

Minden nap az exergaming körülmények között álló diákokat véletlenszerűen kijelölték egy partnerhez, hogy vagy együtt dolgozzon (az együttműködési feltétel), vagy versenyezzen egymással (a verseny feltétele), hogy pontokat szerezzenek és kalóriát égessenek el, amiről folyamatosan beszámoltak a Wii játékról. A diákok minden nap egyedi előírt, 30–60 perces exergame-programot játszottak az EA Sports Active-on (Electronic Arts, Redwood City, Kalifornia) a Nintendo Wii játékhoz, beleértve a kardió, a sport, a jóga és az erőnléti játékokat, amelyeket körkörösen játszottak. Az exergame rutinokat úgy tervezték, hogy fokozatosan növeljék az intenzitást, a hosszúságot és a nehézséget a beavatkozás során, hogy folyamatos kihívást teremtsenek a résztvevők számára. A beavatkozás közepette a Nintendo kiadott egy kiegészítő játékbővítő csomagot, így ezeket hozzáadták a rutinhoz az újdonság fenntartása és a hallgatók érdeklődésének felkeltése érdekében.

A beavatkozás fő megállapítása az volt, hogy a kooperatív exergame állapotban 3,6 lb súlycsökkenés volt összehasonlítva a kontroll állapot 1,9 lb súlygyarapodásával, ami egyenértékű volt a kooperatív és a kontroll körülmények közötti 5,5 lb különbséggel. 28 Ezzel szemben a versenyfeltételek súlya stabil maradt. Érdekes, hogy a részvétel nem közvetítette a fogyás állapotának hatásait. Az állapothatásokhoz hozzájáruló lehetséges pszichoszociális tényezők vizsgálata során felfedeztük, hogy a kooperatív exergame játékosok megnövekedtek az önhatékonyságban a testmozgás terén, és hogy mindkét exergame csoport nőtt a társak támogatásában. 28 A versenytársakkal összehasonlítva a szövetkezeti szereplők magasabb belső motivációt tapasztaltak az exergame játék felé, ami viszont magasabb energiafelhasználással járt. 29.

A konzisztens játék expozíció fenntartása érdekében a résztvevők és a körülmények között exergame rutinokat írtak elő a hallgatóknak. A résztvevők hozzájárulását figyelembe vették a rutinok megtervezésekor, de a játékosok nem engedhették meg a szabad játékot. Mivel a választás kulcsfontosságú belső motiváció a játék folytatásához, 29 előírt rutin kevésbé motiváló lehetett a szabad választáshoz képest.

Ajánlások a további tanulmányokhoz

Bár a Wii Club eredményei ígéretesek, ez egy olyan tanulmány, amelyben egy középiskolából származó serdülők egy csoportja játszik egy exergame-et, ezért replikációkra és kiterjesztésekre van szükség. A Wii Club beavatkozása kizárólag a serdülőkori testmozgásra és a társak közötti kapcsolatok kiépítésére irányult kooperatív vagy versenyképes játék révén. A szülők, testvérek és barátok támogatása és az egészséges táplálkozás beépítése a testmozgásba további javíthatja a serdülők egészségügyi viselkedését és elősegítheti az egészséges testsúlyt. Ezenkívül a tanulmány a súlyt használta az egészség elsődleges eredményének. Bár a súly figyelése megfelelő volt, tekintettel a résztvevők túlsúlyos és elhízott állapotára, az egészségügyi paraméterek, beleértve a testzsír és a kardiometabolikus kockázati tényezők közvetlen mérését, valamint a fitnesz, az erő és az állóképesség mértékét, átfogóbb megértést adnának az egészségügyi változásokról a beavatkozás során.

Amint azt a Wii Club bemutatta, a belső motiváció és az önhatékonyság fontos tényezők voltak a testmozgásba való beavatkozás és az esetleges fogyás szempontjából való tartós részvétel szempontjából. A jövőbeni beavatkozások során meg kell vizsgálni a pszichoszociális egészség szerepét a serdülők aktív és egészséges életmódjában. Ezenkívül a Wii Club intervenciójának kiegészítő vizsgálata rövid távú növekedést mutatott ki a vezetői funkciók készségeiben, közvetlenül a versenyképes exergame játék akut rohamát követően, szemben az együttműködési és ellenőrzési feltételekkel. 30 Az exergames magában foglalja mind a játék kognitív kihívásait, mind az aerob tevékenységeket, amelyek akut kognitív előnyöket nyújtanak. 32,33 Ezért az exergame játék potenciális kognitív előnyei további érdeklődésre számot tartanak.

Következtetések

Az exergame kutatás egy feltörekvő és ígéretes terület. Amikor megterveztük Wii klubunkat, a Microsoft Kinect még nem jelent meg. Ez a játékkonzol még interaktívabb és talán fizikailag is nagyobb kihívást jelent. A következő feltörekvő platformtól függetlenül a játéktervezési elveknek alkalmazkodniuk kell az exergame spektrumon. Talán a vényköteles strukturált beavatkozás a barátokkal való együttes testmozgáshoz fontos összetevője annak, hogy az exergamesek hatékony fizikai tevékenységi eszközök legyenek. Ha a Wii Club részévé váltunk egy olyan súlycsökkentő beavatkozásnak, amelynek célja az egészség javítása volt, akkor a Wii Club résztvevői, beleértve a versenyfeltételeket is, még többet fogyhattak volna.

Vizsgálatunk az első lépést nyújtja a tartós exergame játék súlycsökkenésének dokumentálásában. Sok kérdés maradt. Mivel egyre több nyomozó és finanszírozó ügynökség ismeri fel ezeknek a játékoknak a lehetőségét fizikai aktivitás és fogyás eszközeként, jobban meg fogjuk érteni azokat a tervezési elveket és játékkörnyezeteket, amelyek elősegítik az egészséges viselkedést a modern digitális fiatalok körében. Az exergaming a digitális világot, tehát a tizenéveseket is bevonhatja a gyermekkori elhízás és a fizikai inaktivitás elleni harcba.