Art Direction Bootcamp: Szakértői kerekasztal Q&A

A művészeti irányítást nemcsak a művészeti vezetők teszik. A művészet iránya minden letett ecsetvonásban és minden csúcsban mozog. Ez az ötlet, hogy megpróbálsz kommunikálni, és az érzelmek, amelyeket beleadsz. Ez a párbeszéd, amelyet a közönségével folytat, miközben az eszközök csak a kézbesítés eszközei.

Ha törődik a művészettel, nagyszerű lenne, ha február 27-én San Franciscóban csatlakozna hozzánk egy egész napos mély és elgondolkodtató művészeti beszélgetéshez, amely a szakma abszolút legjobbjai részéről zajlik a GDC Art Direction Bootcamp alatt. Ha Game Developers Conference-re megy, ne hagyja ki!

Időközben összegyűjtöttük a játékipar legtapasztaltabb és legtehetségesebb művészeit, hogy válaszolhassunk a Twitter és az internet néhány kérdésére:

  • Greg Foertsch, a Firaxis Games vezető művészeti igazgatója
  • Jason Connell, Társult kreatív igazgató - Sucker Punch
  • Brian Horton, a stúdió művészeti igazgatója - az Infinity Ward
  • Denis Rogic, művészeti igazgató - Goodgame Studios (korábbi)
  • Andrew Maximov, a Tech Art Lead - Pajkos kutya

- Andrew Maximov ezt kérdezte:

Hogyan vélekedik arról, hogy több eljárási és beolvasott tartalom jut a játék gyártásába? Úgy érzi, hogy ez akadályozza-e vagy javítja-e a művészi látás hatékony kommunikációjának képességét, és hogyan szeretné látni a következő évek fejlődését?

Greg: Az egyik legnagyobb probléma, amellyel művészként szembesülünk, az a folyamatos igény, hogy növeljük a játékunk tartalmát. Minden olyan technológia, amely lehetővé teszi számunkra a tartalom növelését, rendkívül értékes lehet. A fotogrammetriához hasonló folyamat egy olyan folyamat, amely lehetővé teheti számunkra a tartalom gyors hozzáadását a másodlagos és a harmadlagos elemek számára, így áttérhetünk a fontosabb tartalmakra. Végül ezek csak eszközök, és rajtunk, mint művészen múlik, hogy megtaláljuk-e a megfelelő felhasználási módokat, és művészibb módon újítsunk meg velük. Úgy gondolom, hogy ezek a tartalmi lehetőségek utat fognak találni a csővezetékünkbe, és alig várom, hogy meglássuk, mi történik, amikor a művészek valóban nagyobb léptékben kezdenek dolgozni ilyen típusú technológiával.

Brian: Hatalmas híve vagyok a szkennelésnek, és várom, hogy a jövőben eljárási tartalmakat használjak, hogy kevesebb munkaerővel bővítsem játékvilágunk méretét. Fotogrammetriával kezdtem el dolgozni a Tomb Raider-en. A cél az volt, hogy reális arányokat, hajtogatási logikát és deformációt hozzunk létre. Rögzítettük az adatokat semleges és extrém pózokban, és dinamikus keverék formákat használtunk az izom és szövet deformációjának meghajtására.

Amikor csatlakoztam az Infinity Wardhoz, szorosan együttműködtem Bernardo Antoniazzi-val, aki elképesztő házi fotogrammetriai rendszert fejlesztett ki, hogy valósághű arcokat alkosson. Ez a folyamat lehetővé tette számunkra a hasonlóság és az arc deformációinak megragadását, amelyek hihető teljesítményt jelentenek. Az alábbiakban bemutatunk néhány linket az eredeti K + F tesztekről, valamint az előre renderelt és valós idejű filmművészetekről, amelyeket ezzel a technológiával készítettünk az Infinite Warfare számára.

A Call of Duty mindig is az autentikus világok létrehozására összpontosított, és korai tesztjeink, amelyek kiterjesztik a Photogrammetry használatát környezetek, kellékek és anyagok számára, nagyon ígéretes. Amint többet megtudunk a PBR-ről, a szkennelés lehetővé tette számunkra, hogy pontos felületi részleteket, albedo (színes), spekuláris információkat rögzítsünk, hogy a játék minden eszköze kiegyensúlyozott és összetartó legyen.

A kreativitást korlátozó pásztázás miatt aggódó művészeknek mindig lesz olyan művészeti irány, amely nem igényel realizmust, és továbbra is szükség lesz kézzel készített eszközökre. Ha reális megjelenésű játékokat készít, úgy gondolom, hogy ez a technológia lehetővé teszi számunkra, hogy művészi energiánkat világok és élmények létrehozására fordítsuk az eszközök helyett.

Denis: Az eljárási eszközök egyszerűen elképesztőek. Úgy érzem, a realizmusra törekvő játékok iránt ezek az eszközök már nélkülözhetetlenek. Nyilvánvaló, hogy még egy kis időre van szükségük ahhoz, hogy betörhessenek a stilizált művészetbe, de érzem, hogy ez elkerülhetetlenül megtörténik. Az iteráció és a tartalom létrehozása teszi drágává a játékokat. Minél több eszköz fér el ehhez, a gördülékenyebb fejlődés lesz. Ami közvetlenül kifinomultabb játékokat és több tartalmat jelent

Jason: Mint valaki, aki szeret világítani, izgatott vagyok ez az új technika iránt, és várom, hogy fejlődjön a következő év során. Ha nem töltöttem jelentős időt ebben, korlátozza az első kézből szerzett tapasztalatokat, de az eddigi csekély összeg biztató. Bármely új szoftverrel, technológiával vagy megközelítéssel együtt jár a tanulási görbe. Ehhez egy merev, fizikai alapú határ társul, amelyből nehéz lehet kitörni, ha megpróbáljuk feltárni.

Hosszú távú kihívás: Használhatjuk-e a tökéletes szkennelt adatokat egyszerűen alapként és ugródeszkaként a textúra egy változatához, miközben megtartjuk a szkennelés fizikai alapú pontosságát és részletességét? Mindezeken felül. megszerezhetjük a változatos megjelenést, amelyre a játékunknak szüksége van?

andrew

- Ara Carrasco Twitter-felhasználó ezt kérdezte:

Mi a legfontosabb szempont a művészet irányában az Ön számára? Jó megvilágítás, jó modellezés és textúrázás.

Jason: Gyakorlatilag a világítást szoktam mondani, mivel ez a fény egyszerű hajnalával megváltoztathatja a jelenet hangulatát/hangnemét. Elméletileg azt mondanám, hogy tónusú kohézió van a játék/film/film és a művészet által kommunikálni próbált között.

András: Azt kell mondanom, hogy nekem ez a név. "Irány". Nagyon tetszik a szó. Azt hiszem, elfelejtjük, mit jelent néha a munkaköri leírás szemantikája mögött, de a rendezés számomra a helyes kérdések feltevéséről szól, inkább a helyes válaszok megadásáról. Folyamatosan csodálkozom azon, hogy az emberek kreatívan kreatívan képesek megoldani egy problémát, amelyet maga elé állít. És mindaddig, amíg megfelelő korlátokkal és célokkal látja el őket, kap valamit, ami sokkal tovább fejlődik, mint amire eredetileg számíthatott. Teljesítményerősítés a játék neve. Biztos, hogy sok munka van annak megakadályozására, hogy a dolgok teljesen ellentétes irányba haladjanak, de számomra az az érzés, hogy ha a művészeknek van helyük a kitalált világ határain belül barangolni, akkor a látásmódot és az irányt tízszeresére erősítik, biztosítva ezzel igazán gazdag és izgalmas tapasztalatok.

Greg: Azt kell mondanom, hogy az Art Direction legfontosabb része az előadás. Annak megállapítása, hogy hol van a kamera és hogyan fogja megtapasztalni a játékot a játékos, számomra kiemelten fontos. Itt kerül a kép egészének középpontjába. Lehetővé teszi, hogy az elemeket megfelelő részletességgel tervezze meg és tervezze meg. A prezentáció kitalálása sok szempontból megadja a vászon éleit. Ez az a határ, amelyen létrehozza a képet. Innen folyik minden más.

Brian: Válasz: Mindig a nagy képpel kezdem, a környezetek számára ez a kompozíció, a világítás, a mozgás és a kontextus (mi a környezet története) A karakterek, a sziluett és a mozgás szempontjából.

Denis: Ez egy kemény, annyi minden van benne. Ha választanom kellett volna, valószínűleg jó kommunikációval megyek, és motiváltan tartom a csapatodat. A kommunikáció kulcsfontosságú az iterációs ciklusok optimalizálásában és korlátozásában. Ahhoz, hogy ez megtörténjen, kétoldalú párbeszédnek kell lennie, így Ön mint AD felveheti a visszajelzéseket és ennek megfelelően cselekedhet. Személy szerint számomra a művészi döntéshozatal gyakran megtörténik a csapattal folytatott megbeszélések során, és csak arra törekszem, hogy ezt kövessem és az embereket a pályán tartsam.

A motiváció elengedhetetlen számomra, mert ez elkötelezetten tartja a csapatot, és a lehető legjobb eredmény elérésére törekszenek, néha túlmutatva azon, amit eredetileg kértek tőlük.

Mindkét pont közvetlen hatással van a termelékenységre, a minőségre és a hatékonyságra - hé én végülis német vagyok; P

- Evan Twitter-felhasználó megkérdezte:

Hogyan lehet egyensúlyban tartani a modern konzolok által támogatott speciális és részletgazdag képeket, praktikus kialakítással, amely támogatja a játékmenetet? Akárcsak itt, tartson egyértelmű mutatókat a játékosok számára, miközben természetesnek tűnnek, és nem egyszerre vannak kitalálva játékmenet céljából?

Brian: Ez mindig beszélgetés a célokról. A Tomb Raider-en mindig olyan hihető világokat próbáltunk létrehozni, amelyekben a játékos ösztönösen megértette, mi az interaktív, vagy hová kellene mennie. A „Visual Language” (vizuális nyelv) segítségével konzisztens vizuális jelzéssel segítjük a játékost. A mászható párkányokat fehér festékkel jelöljük, kötéltekercsekkel mindig jelezzük, hová mehet egy kötél nyíl, a fényes zsebes falak fejsze mászási felületeit és a kifejezetten repedezett falak jelzik azokat a helyeket, amelyeket a fejszével kinyithat. Ezeket a mintákat védjük a játékban, így a játékos mindig tudja, hogyan kell interakcióba lépni, amikor a vizuális nyelv ezen példái megjelennek a játékban.

András: A tervezési függőségek mindig trükkös témák. A zavart vagy csalódott játékosok nem élvezhetik a játékot, így a művészeti produkció nagy része boldoggá és céljaik tisztává tétele. Számunkra ez állandó oda-vissza. A projekt legelején a játékmenet szempontjából releváns művészeti elemek tervezésével ismételnénk, hogy megbizonyosodhassunk róla, hogy szépen integrálódó művészetet tudunk létrehozni. Mindig ügyelni akarunk arra, hogy ne sárosítsuk el a nyelvünket. A kivételek veszélyesek és zavaróak a játékos számára. A hamis pozitívumokra is sokat kell figyelnünk, különösen az olyan játékokban, mint az Uncharted, ahol olyan könnyű létrehozni egy átjárható utat valahol, ahova valójában nem akarjuk, hogy a játékosok menjenek.

Triviálisan hangzik, de az is hihetetlenül értékes, hogy a művészek folyamatosan játsszák a szintjüket. Olyan dolog, amelyet könnyen el lehet téveszteni a termelés hevében.

És ha minden más nem sikerül, itt az ideje kitörni a madár kakát és a sárga festéket;)

- Will T Atkers Twitter-felhasználó ezt kérdezte:

Körülbelül mennyi időbe telik, amíg egy főszereplő eljut a koncepciótól a végső fázisig?

András: Attól függ. Erős híve vagyok annak, hogy minél előbb bekerüljek valamibe a játékba, bármilyen durva is legyen. De attól kezdve, amíg valaki kiszakítja az aranymestert izzadt alváshiányos kezeiből, ez folyamatos iteráció és csiszolás. Ez egyike azoknak a művészeteknek, amelyek soha nem fejeződtek be. Fontos megjegyezni, hogy nagyon sokáig iterálva könnyű elérni a csökkenő hozamokat. És rajtad áll, hogy ennek megfelelően tervezz és rangsorolj. A Pareto-elv jó példa arra, hogyan szokott lebomlani: a munka 80% -a általában az idő 20% -át, az utolsó 20% pedig az idő többi 80% -át veszi igénybe. Az utolsó százalék fájdalmasan lassú, de a növekedésre is a legtöbb lehetőséget nyújtja. A 0 és 80% közötti félelmetes dolog viszonylag gyakori képesség, de az 1% -os különbség 97% és 98% között szinte végtelenül értékesebb. Szó szerint ez az "élvonal", és néha hetekig vagy hónapokig tartó munka szükséges.

Jason: Igazság szerint körülbelül 1 évet mondok. Ez szigorúan olyan első és középső karakterre vonatkozik, mint Delsin. Megpróbálom lebontani ...

Az első a kreatív irányítás igénye. Mi a célja ennek a karakternek? Milyen hozzáállást mutatnak majd be a játékban? Milyen íve lesz ennek a személynek? Van-e lefegyverző vagy agresszív érzékenységük? Mindezek a beszélgetések még azelőtt megtörténnek, hogy ledobnánk bármilyen koncepciót.

Ezután eltaláltuk a koncepciót és elkezdtük vázolni a dolgokat. Lényegében ez a folyamat meglehetősen iteratív a kreatív irányító csapatunkkal, amíg mindannyian jó helyen vagyunk. Egyetlen egyedülálló dolog, amit tapasztaltam, az a megtalált videofelvétel vagy a „személyiség rip-o-matic”.

Aztán egy villa történik.

Az egyik úton a karaktercsapat ezt előgyártásba veszi, hogy elkészítsen egy játékon belüli proxy modellt. A cél a mozgás, a méretarány ellenőrzése és az animációk segítségével elkezdeni kidolgozni a karakter fazonját. Hogyan futnak? Hogyan ugranak? Mit csinál ez a személy üresjáratban? Milyen az alacsony poli poli alakja?

A másik úton megkezdjük a CASTING-et. Mivel szkenneléseket és teljes teljesítményrögzítést használunk, ez nagyon fontos folyamat hős karaktermodellünk számára. A kreatív irányító csapat létrehoz egy karakterleírást (max. 2 oldal) hősünkről. Ez általában olyan alapvető részleteket tartalmaz, mint a nem, a testmagasság, a súly és az életkor. Ezután a dokumentum többi része elmagyarázza ennek a személynek a motivációit, céljait, hibáit, lehetséges íveit és szokásait. Ezután rengeteg embert meghallgatunk abban a reményben, hogy találunk valakit, aki nemcsak ki tudja hozni azt a hozzáállást, amelyre reméljük magunkat, hanem a vizuális céljainknak megfelelő megjelenéssel is rendelkezik. Delsin esetében Troy Baker szépen megfelelt a számlának.

Miután színészt alakítottunk ki, elkezdjük a beolvasási folyamatot. A teljes test- és arckifejezéseket beolvassa és visszaküldi csapatunknak. Koncepciónk és karaktercsapatunk a test letapogatásával együttműködve elvégzi a hősünkhöz illeszkedő szükséges módosításokat; rövidebb, magasabb, vastagabb stb. Ezeket a méréseket elvégezzük, és elküldjük egy divattervezőnek, aki mintákat készít a Marvelous Designerben. Ez a két út nagyrészt összefogott, és máris a következő lépések felé tartunk.

Innentől kezdve meglehetősen egyenes. Hi-poly modelleket készítünk karakterünkről, a koncepció művészete alapján, sütjük és kicseréljük a temp PROXY modellünket. Ezután jön a minőségi sávok iterációja különböző forgatókönyveken keresztül. A múltban 2 olyan forgatókönyvünk van, amelyek a legnagyobb visszajelzést adják.

Első, a játékon belüli modellnek fantasztikusnak kell lennie. Mivel az inFAMOUS egy harmadik személyű akciójáték, a játékon belüli modell számít leginkább. Látni őket, ahogy a játék világában jó megvilágítással szaladgálnak, és ezeknek a proximodell-animációknak a csiszolt változatát végzik, általában néhány kérdést kiemel. Néha éjszaka nem láthatjuk őket, így jobb formát adunk vagy növeljük az értéket. Néha egyszerűen „Delsin nem elég punk”, és mellényére fényes fáklyát adunk.

Második, A jelenetek életre hívják a személyiségeket. Gyakran a jelenetek vezetik a csúcskategóriás minőségi sávot számunkra. Sajnos a forgatókönyvek elkészítése eltart egy ideig, és általában meglehetősen későn érkeznek. Itt ismételjük a karakterspecifikus technológiánkat, mint a szem, a bőr árnyékolása, a ruha és a haj.

Röviden, ez egy hosszú folyamat a Hős karakterek számára. Nem hazudnék, ha egy évet mondanék ... Sok időt töltünk azzal, hogy főhősünk tónusú legyen az Art Direction és a Creative Direction házasságában. Másodlagos karakterhez körülbelül 2 hónapot nézünk.

Brian: Karaktertől függően változik. A hősök általában hosszabb ideig tartanak. Lara egy teljes évet vett igénybe a Tomb Raider 2013 fejlesztésében, mert újra feltaláltuk. A főszereplő modellek esetében 2-4 hetet töltünk a koncepció kidolgozásában, a kézzel készített reális karakterek 2+ hónapot vesznek igénybe (High poly, Low Poly sütés, textúrák/anyagok/árnyékolók) Az arcanimációk formájának keverése és a kötélzet további hónapot vesz igénybe. Teljes idő 4 hónap. A másodlagos karakterek általában gyorsabban jönnek létre, a koncepciótól a befejezésig 2 hónapon belül. A beolvasás megváltoztatja ezeket a mutatókat, de sokkal több időt fordítanak az előkészítésre, például öntésre, ruhatárra, szkennelésre, feldolgozásra, így egy teljesen reális karakter-beolvasás körülbelül egy hónap alatt bekerülhet a játékba, de ha egy csomó testet és fejet szkennel egyszerre idővel a folyamat sokkal gyorsabb.

- Travis Twitter-felhasználó ezt kérdezte:

Mit tehet azért, hogy összetartó művészeti irányt tartson a világ vagyona és az deviza között?

Denis: Az összes eddigi projektemet stilizáltam, és nehéz iteráción mentünk keresztül, hogy megtaláljuk a megfelelő stílust. A legutóbbi projektem egyik kezdőbetűje egy kis művészetre kész dioráma volt. Többféle verziót készítettünk a VFX-ből, hogy lássuk, hogyan illeszkednek. Koncepciót készítettünk néhány VFX-ről is, ami hasznos volt. De a hatások absztrakt jellege miatt még mindig a legnehezebb őket megismételni. Végül felforrt, hogy megpróbáljon hibázni nekünk.

A Combat FVX egy saját vadállat. Nagyon sok követelményük van, mint például a sérüléstípus, a hatásterület, a frakció/szörny hovatartozás, ráadásul nagyon jól kell visszhangozniuk a harci tervezéssel, a hangzással és az animációval.

Annyi darab birtoklásával, amelyeknek együtt kell működniük a VFX-en, meg kell győződnie arról, hogy mindenki tudja, mi a cél, és hová célzunk művészileg. Mivel a folyamat folyamatos felügyelete nem engedheti meg magának a termelésben.

Greg: Nem látom ezeket külön dolgoknak. A játék kinézetére vonatkozó általános szabályok közvetlenül az effektekre vonatkoznak, csakúgy, mint a játék bármely más elemére. Csakúgy, mint egy támaszt a környezetben, a hatásokat is összefüggésben kell fejleszteni, és nem elszigetelten. Bármely hatás kiterjesztése annak a dolognak, amelyhez kapcsolódik, akár javítja a környezetet, akár a karakter képességeit.

Brian: Mindig együtt gondolok rájuk, az FX és a Lighting minden környezetet életre kel. Fontos biztosítani, hogy az FX csak akkor uralja a helyet, ha ők a csillagok, például olyan szinten, hogy ég, vagy elárasztja stb. De mindig ügyeljen arra, hogy az FX stílusa megfeleljen a Környezet művészeti irányának. A Zelda a kedvenc példám a stilizált FX-re, amely illeszkedik és fokozza az Art Direction-t.

András: Egyetértett a férfiakkal abban, hogy ez a kérdés nem csak az FX-re vonatkozik. A látás és a határok fenntartása kulcsfontosságú a művészet minden irányában. És az emberek és az osztályok kommunikációra és együttműködésre való ösztönzése minden produkció időtlen kihívása. Tapasztalatom szerint mindig a legjobb gyógymód az, hogy az ember ugyanabban a teremben beszéljen és közvetítse a közvetítőket.

Technikailag vannak problémák a részecskék integrált megjelenésével, és a környezeti adatok kiaknázása mindig nagy segítség. Nagy jelentőségű annak biztosítása, hogy a részecskék folyamatosan és pontosan világítsanak környezeti megvilágítás mellett, és nincs szükségük árnyékoló hackerekre. A környezeti adatok, például a felület színe vagy az anyag felhasználása a játszódó squibek vagy fx típusokhoz szintén sokat ad hozzá az egész összekapcsolásához. Remek geo-alapú részecske-megközelítések állnak rendelkezésre, így a világgal való integrációjuknak még könnyebbé kell válnia.