Gamification: A felhasználók jutalmazása pontokkal
3. rész
A legfőbb ok, amiért az olyan játékok, mint a World of Warcraft népszerűségnek örvendtek az első napokban, az általuk nyújtott valós idejű visszajelzéseknek köszönhető. Minden tevékenységed befolyásolja az avatár képét és statisztikáját, amely minden szinten növekszik. És láthatja mindezt az előrelépést villogó statisztikákkal +1 állóképesség, +1 értelem, +1 erő maga előtt.
Korábbi cikkeimben az őrlés, a kemény munka és a kudarc fontosságáról írtam. Ebben megtudhatja, hogyan kell valós idejű visszajelzést alkalmazni a termékére. A statisztikai jutalmak használata pedig növeli a felhasználók motivációját egy kihívás vagy feladat teljesítésére vagy folytatására.
Miért működik a valós idejű visszajelzés?
Mert örömmel látjuk cselekedeteink azonnali előrehaladását. Ezért néha sokak számára olyan unalmas az élet. Nem ismered erőfeszítéseid előrehaladását hónapokban vagy években. Egy játékban? Minden befejezett akció vagy küldetés után kapsz egy trófeát. Kap pontokat, vagy szerezzen tapasztalatokat, amelyek szintet emelnek. És ez egy fontos játékelem, amelyet hiányolunk a való életben - ez megmutatja, hogy milyen jókat tettünk vagy vagyunk.
Hogyan lehet alkalmazni egy termékre? Tegyük fel, hogy olyan alkalmazást tervez, amely segít a felhasználóknak egy bizonyos étrend megtartásában a fogyás érdekében. A táplálkozási terv betartása általában bizonyos lépéseket igényel:
- Egészséges ételek fogyasztása;
- Étkezés meghatározott időpontban;
- Sok ivóvíz;
- Fizikailag aktív naponta;
- A teljes program kitartása egy nap kihagyása nélkül;
És ezt az egész tervet napi feladatokra bontja. Tegyük fel, hogy a felhasználó minden szükséges feladatot betartott és elvégzett egy napig. Ellenőrizte az összes tennivalót:
- Egyél három egészséges ételt;
- Igyon két liter vizet;
- 30 percig legyen aktív;
Hogyan jutalmazhatunk egy felhasználót, vagy hogyan jeleníthetünk meg valós idejű visszajelzést? Bónusz statisztikákat kaphat minden egyes mutatós animációval végzett +1 tevékenységről (+1 az akaratára, +1 az erejére vagy +1 az egészségére). És akkor ezeket a pontokat olyan tapasztalattá lehetne alakítani, amely összeadja az ő szintjét (haladás).
Mi van, ha a felhasználó soha nem hagyott ki egy napot egy teljes héten/hónapon keresztül?
Bónuszpontokat kaphat. És akkor a felhasználónak rendelkeznie kell egy irányítópulttal, amely tartalmazza az összes pontot, ha követni tudja az összes előrehaladást. Ez csak a motivációját fogja érvényesíteni, hogy ragaszkodjon a tervhez.
Ezután ezek a kapott statisztikák vagy pontok javíthatják virtuális „avatárját”. Például az avatar fogyhat, ahogy halad a programon keresztül. Az 1. nap az avatar kissé túlsúlyos, és a program minden egyes napjával karcsúbbá válik. Vagy hízik, ha túl sok napot kihagy. Miért hasznos ez? Mert képes azonnali visszajelzést látni tetteiért. Ez további motivációt és lendületet ad neki a folytatáshoz.
Nem. Mindenhol alkalmazható. Akár tanfolyamokat, fitnesz edzéseket, táplálkozási programokat vagy üzleti coachingokat tart. Azok a bónuszstatisztikák, amelyeket a felhasználóknak jutalmazhatna egy kihívás befejezéséért vagy egy feladat elvégzéséért, csak az Ön fantáziájára korlátozódik.
Adhatsz „+1 kitartást, ha ma este túljutsz a hosszú hazautazáson”, vagy „+1 gerincet, ha ragaszkodsz egy ötlethez a találkozón”. Amint a felhasználó megszerez egy bizonyos összeget +1 az "Avatárjának", szintre lép és érzi cselekedeteinek azonnali hatását.
És ez az, amivel a World of Warcraft játék rendbe jön. Miután keményen dolgozik egy cél (küldetés) befejezéséért, jutalmat (tételt vagy virtuális valutát) kap. És ha az elem elég jó, felszereled, és javítja az avatar-statisztikádat (állóképesség, értelem vagy erő).
Azok a rendszerek, amelyek segítenek felemelkedni a való életben, a valós tevékenységünkkel kapcsolatos önkéntes akadályok elé állításunkkal és jobb visszajelzéssel szolgálnak, valóban jobb erőfeszítéseket tehetnek nekünk - Jacne McGonigal
+1 pont adása egy készségnek egy bizonyos cél, feladat vagy erőfeszítés elérése érdekében nagyszerű módja a jó szokások kialakításának és ösztönzésének (rutin - jutalom). De mi van, ha a felhasználó egy napon nem fejezi be a feladatot? Vagy talán lustának érezte magát, és ma nem akart egészségeset enni?
És ez rendben van, végül is emberek vagyunk és nem robotok. De megakadályozhatunk néhány rossz szokást, ha „megbüntetünk” egy felhasználót. Más szavakkal, az általános statisztika csökkentése. Itt van egy kognitív pszichológia, amely segít nekünk - a veszteségelkerülés.
Veszteségelkerülés utal az emberek hajlamára, hogy a veszteségek elkerülését részesítik előnyben az egyenlő nyereség megszerzése helyett. "Jobb, ha nem veszítesz el 5 dollárt, mint ha találsz 5 dollárt." Ez az elv nagyon hangsúlyos a közgazdaságtan területén. Mi különbözteti meg a veszteségelkerülést a kockázatkerüléstől? A pénzbeli kifizetés hasznossága attól függ, hogy mit tapasztaltak korábban. Vagy várható volt, hogy megtörténik. Egyes tanulmányok szerint a veszteségek pszichológiailag kétszer olyan erőteljesek, mint a nyereségek.
Tehát minden alkalommal, amikor a felhasználó nem fejezi be az edzését, vagy nem hajt végre napi feladatot, -1 pontot adhat neki a megfelelő stat. Ez a büntetés enyhe formája, amely a karakter, a szokás és az erős akarat felépítéséhez szükséges.
Vegyünk egy másik példát. A felhasználó azt a célt tűzte ki maga elé, hogy egy hónapig egészséges táplálkozással éljen. Valahányszor hiányzik egy nap, -1 pontot kap a statisztikájához. És még többet hiányzik, többet veszít (fokozatosan növekvő veszteség). De ez megint attól függ, hogy milyen típusú kontextus van, és mi a célja. Meg kell válaszolnia a kérdést: „Mire akarja ösztönözni a felhasználókat? Milyen rossz szokásokat akarok kihúzni a mindennapjaikból? ” Íme egy példa arra, hogyan működhet technikailag:
- Egy nap kihagyás: -1
- Két nap kihagyás: -2
- Három nap kihagyás: -4
- Négy napos hiány: -8
- Öt nap kihagyás: Menj vissza a 0-ra
Hogyan alkalmazta a veszteségelkerülést az olasz kormány
Természetünknél fogva idegenkedünk. Utáljuk a dolgok elvesztését - függetlenül attól, hogy pénzről vagy egyszerű pontokról van szó. Érdekes játékkísérletet alkalmaztak és hajtottak végre Olaszországban a járművezetők számára.
Autósként bizonyos mennyiségű pontot kap (20). És minden alkalommal, amikor megsért egy közlekedési szabályt, például figyelmen kívül hagyja a lámpát, pontokat veszít (ebben az esetben 6). Ez a pszichológiai trükk csökkenti annak esélyét, hogy újra megtegye. És hatékonysága miatt sok ország alkalmazta ezt a demerit pontrendszert ( több információ ).
Jegyzet: Néhány ország fordítva csinálja. Pontokat adnak a forgalmi szabály megsértéséért. És az adás a szedés helyett szörnyű magatartást fog elérni. Bizonyíték van arra, hogy a sofőrök dicsekedtek egymással azzal, hogy kinek volt a legtöbb pontja a törvény megszegéséért. Pontok adása a rossz viselkedésért azt ösztönzi.
- Kitalálhatja, melyik 10 étel melegíti a PETA bolygót
- Diéta forró bolygó számára Lappé Anna
- Szállodák a (z) Congress Hotel Malakhit Cseljabinszk, Oroszország mellett
- Kazein A tejfehérje és az egészség közötti zavaró kapcsolat - egy zöld bolygó
- A jövő étrendje Mit kell ennünk, hogy egészségesek maradjunk és biztonságban tartsuk a bolygót