Videojátékok használata a gyermekkori elhízás kezelésére

Absztrakt

A gyermekkori elhízás az egyik legveszélyesebb kórkép; orvosi támogatás hiányában súlyos betegséghez vezethet. Ebben a cikkben áttekintést adunk a videojátékok használatáról a túlsúlyos és elhízott gyermekek súlyának csökkentésére és normalizálására. Megbeszéljük a meglévő játékok kategorizálását és azok határait, valamint felvázoljuk a pszichopedagógiai kutatások perspektíváit az elhízott és túlsúlyos gyermekek kezelésére szolgáló játéktervezés területén. A hosszú távú motiváció szerepe az elhízás kezelésében az egyik legfontosabb kérdés, amelyet megvitatunk. Megpróbáljuk megérteni, hogy a videojátékok hogyan segíthetik a gyermekeket és a szülőket a motiváció fenntartásában a súlycsökkentő kezelés során. A szülők szerepe tagadhatatlan a túlsúlyos vagy elhízott gyermekek súlycsökkentő programjainak sikerességében. Talán a videojátékok lehetnek az eszközei a családok életmódváltásának.

videojátékok

Podolskiy, Andrej I.
Nemzeti Kutatási Egyetem "Felsõbb Közgazdasági Iskola", Moszkva, Oroszország
Druzhinenko, D.A.
Nemzeti Tudományos Kutatóközpont, Strasbourg, Franciaország
Podolskiy, O. A.
Nemzeti Kutatási Egyetem "Felsõbb Közgazdasági Iskola", Moszkva, Oroszország
Schmoll, P.
Nemzeti Tudományos Kutatóközpont, Strasbourg, Franciaország

Kulcsszavak: gyermekkori elhízás, videojáték, motiváció, család, életmód

Gyermekkori elhízás

A gyermekkori elhízás az egyik legfontosabb rizikófaktor a szív- és érrendszeri betegségek és a cukorbetegség felnőttkori előfordulásában. A gyermekkori elhízás nemcsak a fejlett országokban gyakori, hanem egyre inkább a fejlődő országokat is érinti. A gyermekkori elhízás - felnőttkori elhízás, szív- és érrendszeri betegségek, cukorbetegség, ízületi gyulladás - következményei miatt az elhízás a világ egyik vezető halálokává vált (Rapport sur Iorganisation de la recherche. 2010).

A gyermekkori elhízás az 1990-es évek közepe óta járvány formáját ölti (Rapport sur’organisation de la recherche. 2010). Egyetlen mutató, a testtömeg-index (BMI) általában meghatározza a felnőttek elhízását. Kiszámítása a kilogrammban kifejezett tömeg és a méter négyzetmagasságának aránya. Azoknál a személyeknél, akiknek a BMI értéke 25–29,9, túlsúlyosnak diagnosztizálják. Az „első fokú elhízás” diagnózisát akkor állapítják meg, amikor a BMI 30-34,9; A „második fokú elhízás” akkor ejtik ki, ha a BMI 35–40. A „kóros elhízást” akkor diagnosztizálják, ha a BMI meghaladja a 40. Gyermekek esetében nem elég csak a BMI-t ismerni; korrelálni kell a növekedés ütemének intervallumával az adott korban. Például Franciaországban a gyermekek (3 és 16 év közötti) körülbelül 10% -a elhízott, és körülbelül 19% -a túlsúlyos (Sassi, Cecchini és Devaux, 2012).

Az Institut national de la recherche agronomique (Franciaország) jelentése (2010) azt mutatta, hogy a túlsúlyos gyermekek száma 1997 és 2007 között nem változott. Az orosz egészségügyi minisztérium szerint a fiúk 19,6% -a és 5,5 Az 5–15 éves lányok százaléka túlsúlyos, míg Moszkvában a normálist meghaladó BMI-vel rendelkező gyermekek száma 30% -kal több, mint más régiókban (Briz, 2008).

Ezek a statisztikák örömtelen jövőt sugallnak. Figyelembe véve, hogy „annak az esélye, hogy az elhízásban szenvedő gyermek folytatja ezt a patológiát felnőttkorában, 20-50% között mozog, ha az elhízást kamaszkor előtt diagnosztizálják; ha az elhízást diagnosztizálják egy tinédzser számára, ez a valószínűség 50% és 70% között változik ”(Branca, Nikogosian és Lobstein, 2007, 23. o.). Javasolhatjuk, hogy a felnőttkori elhízással járó betegségek (cukorbetegség, szív- és érrendszeri megbetegedések, ízületi gyulladás) szintje is növekedni fog, és ezek egyre fiatalabb korban fognak megnyilvánulni (Prevention, depistage. 2012).

Az elhízással járó tényezőket azonosító tanulmányok azt mutatják, hogy a fizikai aktivitás hiánya és a kiegyensúlyozatlan étrend a fő közvetlen tényező. A genetikai tényezők felelősek a gyermekkori elhízás 1–6% -áért (Klump, Kaye és Strober, 2001). A szülők gazdasági és szocioprofessionális helyzete a gyermekek túlsúlyával vagy elhízásával is összefügg, akárcsak az alacsony jövedelem, a rossz társadalmi környezet és az alacsony szülői végzettség (Institut national de la recherche agronomique, 2010).

Videojátékok gyermekkorban: számítanak-e?

A videojátékok az emberi fejlődésben játszott megközelítéseken alapulnak. A játék általános gyermekfejlődésre gyakorolt ​​hatása a legjelentősebb oktatási pszichológusok számára futó téma. A játék lehetőséget teremt a gyermekek számára, hogy (a) társadalmi tapasztalatokat szerezzenek, és alternatív érzelmi állapotokat és érzéseket szimuláljanak, amelyek ezután a játék kontextusán kívüli felbontást eredményezhetnek (Erikson, 1977), (b) valós dilemmákat és bonyolult helyzeteket reprodukálhatnak, majd dolgozhatnak tökéletes felbontásokat és legyőzni a kellemetlen érzéseket (Piaget, 1962), (c) alapja van a társadalmi megismerés fejlődésének elősegítésére (Piaget, 1962; Vygotsky, 19301934/1978).

Ma elsősorban a játékoknak, a gamifikációknak és a videojátékoknak van elsődleges szerepük az emberi fejlődés médiumaként. A korábbi évtizedekben az új média egyre növekvő szerepet játszott a gyermekkori pszichoszociális fejlődés területén. A videojátékok szórakoztató és oktatási eszközként több milliárd dolláros iparágat képeznek. Például három amerikai háztartás közül kettőben vannak jelen: minden második amerikai állampolgár videojátékot játszik; a videojátékosok átlagos életkora 33 év; a 2-17 éves gyermekek körülbelül 90% -a játszik videojátékokat (NPD Group, 2011); Az amerikai tinédzserek több mint 45% -a naponta több mint 2 órát tölt el játékkal (American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 2011; Entertainment Software Association, 2012; Granic, Lobel és Engels, 2014; Trust for Americas Health, 2007). Ezek az adatok azt jelzik, hogy a videojátékok kiterjedten szerepelnek a modern társadalomban és különösen a gyermekek életében.

A mai gyerekek érzékenyek az új digitális korszakra; században nőttek fel, új interaktív területtel, és részt vesznek az új szórakoztató média és technológiák fogyasztásában. A videojátékok új, kulcsfontosságú szerepét fedezzük fel a gyermekek és tizenévesek oktatási és pszichoszociális tapasztalatában önmagukkal, szüleikkel, oktatóikkal és a társadalommal kapcsolatban. Az internetes szörfözés, a közösségi hálózatokon történő csevegés, valamint a videojátékok lejátszása a leggyakoribb szabadidős tevékenységek gyermekkorban. Mivel a legtöbb gyermek számára pénzügyileg hozzáférhető, szórakoztató és vonzó videojátékok állnak rendelkezésre számukra, főleg modern mobil eszközökön és közösségi hálózatokon keresztül, amelyek minden korosztályt, nemet, társadalmi és pénzügyi háttérrel rendelkező felhasználót bevonnak.

A kutatástól függően a szerzők két különböző táborba oszlanak: az egyik oldal jóváhagyja, a másik pedig a videojátékok gyermekek és serdülők pszichoszociális fejlődésére, egészségére és oktatására gyakorolt ​​hatásait. Tehát a videojátékok hatásainak a modern kutatás alapján történő megértése zavaros és ellentmondásos lehet.

Egyrészt egyes tanulmányok növekvő agressziót és megnövekedett vérnyomást jeleznek erőszakos tartalomon alapuló játékok közben. Jelentős negatív társadalmi következményeket (például a fiatalkorú erőszakos bűncselekmények arányának növekedését) azonban nem sikerült azonosítani. Másrészt a kutatók úgy vélik, hogy a jól megtervezett videojátékok elősegíthetik a tanulást és a magasabb rendű kognitív folyamatok és készségek, például gondolkodás, memória, koncentráció és figyelem fejlesztését, és ösztönözhetik a fantáziát, valamint a problémamegoldó és többfeladatos készségek, a motoros képességek fejlődését. készségek és komplex tanulás (Tumbokon, 2014).

A videojátéknak feltételezhetően ösztönző tanulási élményt és társadalmi tevékenységet jelent. A passzív tévézéshez képest a videojátékok serkentik az aktív vagy akár proaktív magatartást, amely általában kihívja a gyermekeket és motiválja őket a célok elérésére (Gee, 2003). A videojátékok oktatási és általában pozitív jellemzője a média interaktív és döntéshozó képessége. A század eleje óta a videojátékok azon képessége, hogy összetett, sokszínű és reális társadalmi tartalmat képviseljenek, drámaian megváltozott (Ferguson & Olson, 2013). A videojátékok ösztönzik a gyermekek szerepjátékát; a játék forgatókönyvének fontos részévé válnak, miközben kedvenc karaktereikkel játszanak, és következésképpen olyan döntéseket hoznak, amelyek utánozzák az általuk követett karakter cselekedeteit (Anderson & Dill, 2000). Oktatási játékok segítségével a gyermek elsajátíthatja a stratégia és a menedzsment, a térképezés és a mintafelismerés, a bonyolult helyzetekben történő döntéshozatal, valamint az írás-olvasás és számolás képességeit (Tumbokon, 2014).

Aggodalmak merülnek fel a túlzott videojátékok ellentétes hatásai miatt a fiatalok körében. Néhány népszerű videojáték népszerűsíti az emberek vagy állatok meggyilkolását, az alkoholfogyasztást és a kábítószer-használatot, az asszociális és bűnözői magatartást, a béke vétségeit és megsértését, a kizsákmányolást, a szexuális kizsákmányolást, a rasszizmust, a nemi sztereotípiákat, a trágár nyelvezetet és a gesztusokat, valamint egyéb negatív viselkedéseket. (Amerikai Gyermek- és Serdülőkori Pszichiátria Akadémia, 2011).

A figyelemhiányos rendellenességek a legtöbb szülő és pedagógus számára az egyik nem kívánt következmény. Az Iowa Állami Egyetem (Iowa State University News Service, 2011) kutatói azt találták, hogy azoknak a gyermekeknek, akiknek szülei nem korlátozták a játékukat, kétszer nagyobb valószínűséggel voltak figyelemproblémák (például figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenességek), mint azoknál, akiknek a játékát a gyermekük irányította. szülők. A kísérő szindróma, az alvás elvesztése általában a magas adrenalinszint (különösen akciójátékok esetén) és a szokatlan agytevékenység reakciójaként kezd kialakulni.

Az erőszakot, az agressziót és a társadalmi egyensúly hiányát a videojátékok negatív oldalának tekintik (Ferguson, 2013; Lemola et al., 2011), mivel az erőszakos játékok mind a fiúk, mind a lányok körében egyre népszerűbbek minden évfolyamon (Cesarone, 1998 ). Az intenzív videojátékok idő és egyéb erőforrások befektetését igénylik, és befolyásolják a gyermekek társadalmi környezetét. Egyes szerzők szerint a gyermekeknek nincs elegendő társas kapcsolata és interakciója, és gyenge szociális készségekkel rendelkezik a videojátékokkal töltött idő miatt (Barenthin & Van Puymbroeck, 2006).

Úgy tűnik, hogy a videojátékokat játszó kisgyermekek fokozott erőszakot szenvednek közvetlenül a játék után (Barenthin & Van Puymbroeck, 2006). Az erőszakos videojátékok játékosai magasabb szintű agresszióval reagálnak a konfrontációra, mint azok, akik nem játszanak ilyen játékokat (Bushman & Anderson, 2002).

Más empirikus adatok azt mutatják, hogy az erőszakos viselkedést nem befolyásolják a videojátékok (Gunter, 2012). A legtöbb szülő egyetért abban, hogy a játékok pozitívak a gyerekeik számára. Például a depresszió és a szorongásos tünetek csökkenését, valamint a feszültség, a düh, a fáradtság és a zavartság csökkenését észlelték a videojátékos lejátszókban (East Carolina University News Service, 2011).

Az elhízás kapcsán úgy tűnik, hogy maguk a videojátékok befolyásolatlan forrást jelentenek az ellenőrizetlen viselkedés, következésképpen a mértéktelen evés és ivás, valamint más egészségtelen magatartás szempontjából. Az amerikai tinédzserek közül minden hetedik, a képernyőn ragasztott játékosa túlsúlyos (Trust for Americas Health, 2007). Pozitív összefüggés van a játékokra fordított napi idő és az elhízás között: azok a gyerekek, akik szabadidejük nagy részét videojátékokkal töltik, sokkal kevésbé aktívak, mint azok, akik nem játszanak vagy kevesebbet játszanak. Az inaktív gyermekek fokozatosan kevésbé vesznek részt a motoros tevékenységekben és az aktív viselkedésben, amelyek fitt állapotban és egészséges állapotban tartják őket.

A videojátékok kétélűek, és sok más kortárs médiához hasonlóan ellentmondásosak. Az egészséges játékmennyiség és annak pozitív hatásai, valamint a túlzott játékmennyiség között van egy vékony határ, amely addiktív viselkedéshez, társadalmi elszigeteltséghez, valamint csökkent érzelmi és kognitív fejlődéshez vezethet. A videojátékok megfelelő használatának fokozott megértése azonban elkerülheti a közeg negatív következményeit, például a gyermekek pszichoszociális nehézségeinek kialakulását, az elhízás és az egészség romlása veszélyét.

Komoly videojátékok használata túlsúlyos és elhízott gyermekek kezelésére

Különböző programokat terveztek a gyermekkori elhízás kezelésére az étkezési szokások megváltoztatásával vagy a fizikai aktivitás fokozásával, vagy mindkettővel. E programok hatékonyságát nehéz felmérni, mert hiányoznak a longitudinális vizsgálatok (Schutz, 2004).

A gyermek súlyának csökkentése vagy stabilizálása olyan probléma, amely az egész család részvételét igényli. Lobstein, Baur és Uauy (2004) szerint a gyermek súlyának csökkentése és stabilizálása következetesen hatékony és tartós, ha az egész család aktívan részt vesz a programban. A tudományos vizsgálatok azt találták, hogy a szülők aktív részvétele elengedhetetlen feltétele annak, hogy a gyermek ragaszkodjon egy ilyen programhoz (Golan & Crowt, 2004; Melbye, Ogaard, Overby és Hansen, 2013). Az elhízással összefüggő családon belüli tényezők kutatása azonban kevés (Lobstein és mtsai, 2004). Egyes tanulmányok azt találták, hogy a modern családokban bekövetkezett változások, különösen a családi tekintély terén, különös nehézségeket jelentenek a gyermekek mentális fejlődésében, és akár testi egészségüket is befolyásolhatják (Girerd, Druzhinenko és Lesourd, 2007; Lebrun, 1997; Sauret, 2006) . Brigitte Bout francia szenátor (Rapport sur I'organisation de la recherche. 2010) „Az elhízás kezelésének és megelőzésének kutatásainak megszervezéséről és kilátásairól” című jelentése rámutatott, hogy a beavatkozás területén a tudás fejlesztése, a megfelelő motiváció, és az interaktív kommunikációnak a gyermekkori elhízással kapcsolatos tudományos kutatás központjává kell válnia. Úgy tűnik, hogy a modern élet összefüggései ösztönzik a mozgásszegény életmód kialakulását (Lobstein és mtsai, 2004). A televíziózás és a videojátékok okozzák a gyermekek mozdulatlanságát.

A gyerekek különös vonzereje alapján a videojátékokhoz több kutatási és fejlesztési csapat úgy döntött, hogy olyan játékokat tervez (például LABSITEC, HopeLab, Archimage), amelyek jobban tudatosítják a gyerekeket az egészséges étkezési szokásokban és a fizikai aktivitás értékében. Ez a századforduló óta a videojátékok beléptek az egészségügy területére. „Komoly” célokra használják őket, beleértve a túlsúlyos és elhízott gyermekek kezelését is. Korábbi munkánkban kritikusan elemeztük a meglévő, erre a célra tervezett videojátékokat (Arambarri, Druzhinenko-Silhan és Schmoll, 2014). Ebben a cikkben csak elemzésünk néhány fő eredményére összpontosítunk, hogy hangsúlyozzuk ennek a megközelítésnek az értékét, a meglévő komoly videojátékok korlátait, valamint azokat a kutatásokat és alkalmazásokat, amelyek fontolóra vehetők.

Az „elhízást kezelő” játékok két kategóriája

A túlsúly elérésének két fő tényezője a kalóriabevitel és az energiafelhasználás. Vagy az egyén sok „rossz” ételt fogyaszt (kiegyensúlyozatlan étrendet fogyaszt, sok zsírt és cukrot fogyaszt), vagy az egyén nem tölt kalóriát (nem vagy csak kevés fizikai aktivitásban vesz részt). Így a komoly videojátékok két kategóriáját különböztethetjük meg: az étkezési magatartás megváltoztatását és a fizikai aktivitás növelését.

Az első kategória oktatási játéknak nevezhető. Ezeknek a játékoknak a felülete gyakran interaktív kommunikációt tartalmaz a játékosokkal annak érdekében, hogy tájékoztassák őket az egészséges táplálkozásról és az egészséges táplálkozási szokásokról. Felvetődött, hogy az ilyen integrált ismeretek szükséges változásokhoz vezetnek az étkezési magatartásban. Amint azt Baranowski, Buday, Thomson és Baranowski (2008) vázolta, az ilyen játékok hosszú távú eredményeinek értékelése meglehetősen problematikus. Valójában a vizsgálatok többsége az azonnali eredményeket jelzi, közvetlenül a játék után mérve (Baranowski et al., 2007). Például bebizonyosodott, hogy ezen oktatási játékok egyikének lejátszása után a gyerekek jobban tisztában vannak az egészséges étkezési szokásokkal, és a korábbiaknál helyesebben választják a nassolást (Majumdar, 2013). Ennek ellenére ezek az eredmények nem voltak elég erősek ahhoz, hogy felmérjék, mennyi ideig tarthatnak az egészséges étkezési szokások. Ezért nem világos, hogy a játék eredményes volt-e. Az étkezési szokások „forrása” nem a gyerekek. Szüleik megvásárolják a termékeket, és ételeket készítenek nekik. Valójában az étkezési magatartás ismereteinek gyermek általi asszimilációjával szembesülhetnek szüleik ilyen ismereteinek hiánya. Ez a tény hatalmas akadályt jelent az egészséges életmód kialakításában.

Szükség van a tudásra, de nem elég az étkezési magatartás megváltoztatásához. Thomson és munkatársai (Thompson és mtsai, 2010) azzal érvelnek, hogy a viselkedésbeli változások nemcsak a tudáson alapulnak, hanem az „én-hatékonyság” tapasztalatán, valamint az ugyanazon problémával szembesülő mások viselkedésének megfigyelésén is. A viselkedésváltozás másik fontos eleme a tényleges viselkedés megváltoztatására irányuló tudatos szándék jelenléte (Thompson et al., 2010). Tehát megkérdőjelezhetjük, hogy a komoly videojátékok tervezésénél csak belső motivációt kell-e használni, anélkül, hogy tudatosítanánk a gyermekekben, hogy változtatni kell az ételválasztáshoz való hozzáállásukon. Egy jó komoly videojáték elképesztő támogatást jelenthet egy gyerek számára, aki tisztában van a játék valódi céljával.

Az értékesítés másik vezetője, a Wii Fit ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkezik, mint a DDR, és hasonló sikerekkel rendelkezik. Mindkét játék azonban csak a kalóriakiadásokat veszi figyelembe. Egy irodalmi áttekintésben nem találtak longitudinális vizsgálatokat a motivációról az ilyen játékban (Arambarri et al., 2014). Tehát a BMI exergames általi stabilizálására vonatkozó kérdés megválaszolatlan marad.

Megjelent az elhízás kezelésére szolgáló komoly videojátékok új kategóriája. Ezek a játékok megkísérlik kombinálni az oktatási és képzési modulokat. A mi szempontunkból ez a megközelítés a legígéretesebb, mert mindkét paraméterre egyszerre hat: a kalóriabevitelre és annak ráfordítására. Mindazonáltal szükségünk van egy elég nagy minta vizsgálatára, hogy elemezhessük e játékok hatékonyságát.

Az 1. táblázat komoly videojátékokat elemez, amelyek célja a súly csökkentése és stabilizálása. A következő jellemzőket írják le: Milyen változások a célok? Milyen korosztály van megcélozva? Van-e releváns kutatás?