Áttekintés: Z.H.P .: Ranger feloldása vs. Darkdeath Evilman
Minden alkalommal, amikor erről a játékról beszélek, furcsa pillantásokat és nevetéseket kapok azoktól az emberektől, akik arra kíváncsiak, miről is beszélek pontosan. Be kell vallanod, hogy ez egy nagyon egyedi címet viselő PSP játék, és miért ne lehetne az? A cím tökéletesen passzol mind a játékhoz, mind a fejlesztő stúdió humorához a Nippon Ichiben. Z.H.P. ugyanazok az emberek fejlesztették ki, akik a Disgaea játékokat készítik, és ebből a célból ugyanazt a humort, ugyanazokat a grafikai stílusokat, valamint az érintetlen fényezés és az visszajátszhatóság érzetét hordozza, mint a NIS RPG stratégiája. Térjünk bele egy kicsit mélyebben ebbe az érdekes címbe, hogy megnézzük, hol működik és hol nem.
Z.H.P. hajlamos nem túl komolyan venni magát. Persze manapság mindenki rajong a valósághű hangulatú játékokért, mint például a Fallout: New Vegas, és mindannyian tudjuk, hogy a játék komoly üzlet. (Vége a szarkazmusnak.) De egészen biztosan lehet mondani valamit, amiért nem veszünk túl komolyan valamit, és mind a történetben, mind a párbeszédben, mind a vizuális bemutatásban Z.H.P. kiemelkedő ebben a tekintetben.
A történet valójában nagyon egyszerű. A Darkdeath Evilman elfoglalta a Superbabyt. Ha a Superbabyt megölik, a világ véget ér. De senki sem aggódik, mert a Veszítetlen Rangernek mindent kézben tartanak. Meg kell jelennie és legyőznie Mr. Evilmant, ezzel megmentve a Superbabyt és magát a világot. Úgy tűnik, hogy ezt az egész eseményt televízió is sugározza, de az emberek úgy folytatják, mint bármelyik normális nap, mert teljes és teljes hitük van a Kinyitó Rangernek.
Sajnos egy furgonnal közlekedő hippi gyerek nem nagyon figyel oda, hogy merre tartanak, és elgázolják hősünket, a Veszítetlen Rangert. Karaktered - nyafogó, rendes fiú - véletlenül rossz helyen, rossz időben van, és tanúja ennek az eseménynek. Mielőtt a Kinyitó Ranger átjutna a szuperhős mennyországába, arra bízza Önt, hogy legyőzze a Darkdeath Evilman-t és megmentse a Superbabyt.
Tehát végül felbukkan ezen a nagy nyilvánosságot elért utolsó csatában, harcoljon a Darkdeath Evilman ellen, és megverje magától az örökké élő baromságokat. Nincs fájdalom, nincs nyereség, igaz? Igen, valóban ... ez a mottó később is felmerül a sorban. Lehet, hogy minden idők leglángosabb hőse vagy, és lehet, hogy épp legyőzött valami őrült supervillain, de ez nem azt jelenti, hogy nem tudsz visszajönni újabb nap harcolni, ugye? Amikor egy hős meghal, egy furcsa alternatív valóságba kerülnek, ahol kiképezhetik őket arra, hogy visszatérjenek és újabb nap harcoljanak. És itt rejlik a játék lényege - elég erőforrás ahhoz, hogy valóban, egyszer és mindenkorra legyőzhesse a Darkdeath Evilmant.
Ebben az alternatív világban számos lehetőséget és különféle mechanikákat kapsz, amelyek segítenek neked az utad során, de a lendület itt a börtönök feltárása és a karaktered kiegyenlítése. A csaták rácson vannak felállítva, és minden egyes lépésednél az ellenség ellenkezőt kap, ha úgy dönt. De itt is van egy kis agro-rendszer. Az ellenségek körül világos „látóvonal” sáv van, és addig nem látnak téged, és nem lépnek előre az irányodba, amíg nem lépsz be erre a területre. Tehát ezen a rácson belül mozoghat, ahogy tetszik, és megtámadhatja az ellenségeket. Használhat speciális képességeket, ellenségeket vonhat el egy csoporttól és mindenfélét. A földön szétszórva vannak különféle csapdák, fegyverek, ételek és mindenféle megkérdőjelezhető tárgyak, amelyek vagy hasznára válhatnak, vagy idő előtti halálát okozhatják.
Önnek is állóképessége van, és minél többet támad, mozog és használja képességeit, annál inkább csökken az állóképessége. Miután eltűnt, még gyorsabban kezd el egészséget veszteni. Az erőnlét visszanyerése az evés. Ételeket is sokféleképpen találhat meg. Leggyakrabban ételt szedhet a földön, és megeheti (ne próbálja meg ezt otthon, gyerekek, az öt másodperces szabályon kívül esik!). Élelmiszert is vásárolhat otthoni bázison, vagy akár leszállíthatja.
És minden segítségre szükséged lesz, mert ez a játék finoman szólva is nagyon kihívást jelent. Sokat fogsz meghalni. Nem viccelek itt veled. A sérülések sértése érdekében, ha meghal, mindent elveszít a személyén - fegyvereit és páncélját, ételeit, gyógyító tárgyait, pénzét, valamint az adott börtönben megszerzett összes szintet. Pánikolsz még? Mindez valóban óvatosságra és okos játékra készteti, az biztos. De valójában meghalni és elveszíteni a megszerzett szintet jó dolog. Alapvetően, amikor meghalsz, végeredményben statisztikai lökést kapsz, annak alapján, hogy az adott börtönben hány szintet emeltél fel addig a pontig. Tehát lényegében a börtönben megszerzett szintek csak egyfajta tapasztalati pontszerzés. És itt fogom még egyszer bevinni a „nincs fájdalom, nincs nyereség” kifejezést, mert ez abszolút vonatkozik erre a játékra, mint bármi más, amit a közelmúltban játszottam.
Hogy ezt még egy kicsit elmagyarázzam, ha egy börtönben a negyedik szintre jutottál, mielőtt engedtél az ottani kihívásoknak, meghalsz és tapasztalatokat szerzel, így ha legközelebb visszamész, akkor erősebb vagy. Tehát, ha ismét a negyedik szintet éred el, akkor erősebb vagy, mint előző alkalommal, és nagyobb eséllyel teljesíted a börtönt anélkül, hogy mindent elvesztenél.
A meghalás mellett testmódosítással növelheti karakterének statisztikáját. Ha végigcsinálod egy börtönben, akkor valószínűleg sok elem áll rendelkezésre, hogy zsetonokká válj, és ezek a zsetonok növelhetik a különböző statisztikákat. Felszerelheti ezeket a karakteréhez, hogy feljavítsa a különféle statisztikákat, amelyek szintén fokozódnak és felemelkednek a halál után.
Bármennyire is jó dolognak nevezik a halált - és valójában ebben a kontextusban van -, az a lehetőség, hogy elveszítem az összes olyan tárgyat, amelyet abban a börtönben szerzett, hatalmas kikapcsolás számomra. Látom, hogy a fejlesztők egy asztal körül ülnek, és azon gondolkodnak, mi okozná a legjobban rajongóikat. "Vesszenek el mindent, ami meghal, amikor meghalnak, és tegyük a börtönöket rendkívül kihívóvá, hogy ez mindig megtörténjen!" Igen, nem, ez nem megy nekem. Elég béna szerelő. Mindennek tetejében mára tudod, hogy nem vagyok nagy a mesterséges nehézségekben, és ez körülbelül olyan rossz, mint amilyenné válik. Igen, ha meghalsz, valamilyen szinten fel tudod magad szintezni, ez minden rendben, de úgy tűnik, hogy a játék többet büntet, mint hogy segítsen ezekben a helyzetekben. Csakúgy, mint sok játék előtt, ez a mesterséges nehézség csak azért, hogy bosszantsa a játékosok szarát, nem felel meg nekem.
Menjünk mégis tovább, mert nagyon élveztem a játék különféle aspektusait, de a legtöbb nem tartalmazza magukat a játékmechanikákat. A grafika jól megrajzolt, és a párbeszédjelenetek a szokásos anime stílusú kivágásokkal készülnek. Ami a fröccsöket illeti, úgy érzem, nagyon jól sikerültek - ha felszereled a karaktered tárgyait, mindent láthatsz, ami határozott plusz. A csata animációi és a csaták vizuális stílusa egész idő alatt „félelmetesnek” sikoltozott, pedig borzasztóan hatalomőrnek tűnt. Az egyetlen kérdés, hogy mindezek a fantasztikus fröccsök és a stiláris harci animációk meglehetősen durva börtönökben találhatók, amelyek a színvilágon kívül ritkán változtatnak mást.
A hangzás furcsa és szórakoztató. A hangszínészkedés nem a legjobb, amit a NISA-tól hallottam, de elvégzi a munkát, és a párbeszéd nagy része egyenesen, nevetve hangosan vidám. Különböző pontokon tapasztaltam, hogy egy pillanatra meg kell állnom és csak mosolyognom, mert a történet és a párbeszéd csak szórakoztató. Gyakran hallani olyan sorokat, mint: „A szánalom szánalmas mantrái!” és „Ártatlan, mint az a nap, amikor véletlenül fogantam”. Úgy gondolom, hogy a játék még az amerikaiakat is szórakoztatja, és van egy párbeszédsor, amely azután, hogy a Veszítetlen Ranger (te) elveszíti a kezdeti harcot, így szól: az ismert univerzum megmentőinek most kell cselekedniük! ” Vidámnak találtam, személy szerint.
Végső soron ez az egyik olyan játék, amelyet a kemény JRPG rajongók imádni fognak, miközben attól tartok, hogy a belépéshez vezető út meglehetősen alattomos lesz azok számára, akik nem. A kihívás mindenképpen megvan, az ellenőrzési rendszer is akadályozhatja. Nem beszélve a durva és könyörtelen mesterséges nehézségekről, amelyeknek valóban nem kell ott lenniük. Mindazonáltal a játék épített története, szereplői és egyenesen őrültsége általában mosolygásra késztet, és a nap végén erről szól egy ilyen játék.
- Alkoholmentes zsírmájbetegség és alacsony szénhidráttartalmú étrend A táplálkozás éves áttekintése
- Alkoholmentes zsírmájbetegség Klinikai megközelítés és áttekintés
- Skinny Gut Diet Shake Review
- Az ózonnak való kitettség, a szív - és pulmonális egészség és az elhízás
- Csomagolási beavatkozások a halak alacsony hőmérsékleten történő tartósításában - áttekintés - MedCrave online