Videojátékok, elhízás és gyermekek

Chelsea L. Kracht

1 Pennington Biomedical Research Center, 6400 Perkins Road, Baton Rouge, LA, 70808

Elizabeth D. Joseph

1 Pennington Biomedical Research Center, 6400 Perkins Road, Baton Rouge, LA, 70808

Amanda E. Staiano

1 Pennington Biomedical Research Center, 6400 Perkins Road, Baton Rouge, LA, 70808

Absztrakt

A felülvizsgálat célja:

A videojátékok és a gyermekek elhízása közötti összefüggések vizsgálata.

Legfrissebb megállapítások:

A 2013–2018-ban közzétett 26 vizsgálat (25 keresztmetszet; 1 hosszanti) átfogó áttekintése alapján 14 tanulmány (53%) nem számolt be összefüggésről a videojátékok és az elhízás között, 12 tanulmány pedig pozitív összefüggésekről számolt be. 8 szisztematikus felülvizsgálat áttekintése során előzetes bizonyítékok álltak rendelkezésre az exergame (fizikailag aktív) játék hatékonyságának csökkentésére és a súlygyarapodás csillapítására, de kevés jel utal arra, hogy a beavatkozások hatékonyan csökkentenék a videojátékok játékát vagy az általános képernyő-időt.

Összegzés:

Ez az áttekintés kétértelmű bizonyítékot talált arra vonatkozóan, hogy a videojátékok milyen mértékben vagy nem kapcsolódnak jelentősen a gyermekek elhízásához, és előzetes bizonyíték az exergame játékról, mint a súlycsökkentés és a súlygyarapodás csillapításának eszközéről. Számos hiányosság mutatkozott a videojátékok és az elhízás közötti kapcsolat megértésében, és prospektív és intervenciós kísérletekre van szükség.

BEVEZETÉS

Abban az időben, amikor a fiatalságot számos képernyő és technológiai lehetőség veszi körül, a videojátékok népszerűsége kiállta az idő próbáját. A serdülők (13–17 éves) többségének van okos telefonja (95%), 90% -uk szerint mobiltelefonon, konzolon vagy számítógépen játszik videojátékokat [7]. Ennek megfelelően a videojátékokat jobban lehet „digitális játékoknak” nevezni, mivel olyan diverzifikált platformokra jutnak el, mint az okostelefonok és a táblagépek, és a virtuális valóságon és a kibővített valóságon keresztül áthágják a magával ragadó játék határait. A videojátékokkal töltött idő gyorsan meghaladja a tévénézést a gyermekeknél [8], ami valószínűleg a virtuális és magával ragadó társadalmi interakciónak [9], valamint az olcsó vagy ingyenes digitális játékok elterjedésének köszönhető különféle eszközökön. Ez az evolúció a közegészségügyre és a laikus közösségre vonatkozott, mivel a videojátékok az óvodáskorú gyermekek gyenge társadalmi fejlődéséhez és késleltetett megismeréséhez kapcsolódtak [10]. Ami a fizikai fejlődést illeti, korábbi bizonyítékok szerint a hagyományos ülő videojátékok a megnövekedett kalóriabevitellel [11] és az elhízás kétszeres növekedésével járnak óránként/nap lejátszva [12].

A 2004-es korai jelentések, ideértve a metaanalízist és a keresztmetszeti vizsgálatot, azt találták, hogy azok a gyermekek, akiknek magasabb a súlyállapota, gyakoribb videojátékokról számoltak be [13, 14]. Az ülő viselkedés iránti érdeklődés folytatódott egy metaanalízissel 2008-ban, amely következetlen eredményeket talált a videojátékokkal és az elhízással a gyermekeknél, bár amikor a videojátékokat tévével kombinálták, jelentős pozitív összefüggés mutatkozott [15]. Körülbelül ekkor a videojátékok egyre inkább felhasználásra kerültek az egészséggel kapcsolatos pozitív változásokhoz, nevezetesen olyan exergame-ekhez, amelyek megkövetelték a játékostól a felső és/vagy az alsó test mozgását [16]. A korai tanulmányokban már nem csak mozgásszegény időtöltésként vizsgálták az exergamingot, mint olyan videojáték-műfajt, amely ígéretet tett arra, hogy javítják a játékosok fizikai aktivitásának szintjét [17], és ennek következtében csökkentik a testzsírt és az elhízást [18].

Az előzetes szisztematikus áttekintések általában a képernyőidő és a gyermekek adipozitásának viszonyaira összpontosítottak, anélkül, hogy kifejezetten a videojátékokra összpontosítottak volna. Például egy nemrégiben készített szisztematikus áttekintés, amely 40, 2010–2017 között publikált tanulmányt vizsgált, a vizsgálatok 85% -ában pozitív összefüggést mutatott a képernyő-idő és az adipozitás között gyermekekben és serdülőkben (főleg keresztmetszeti, bár hat longitudinális és egy beavatkozást is tartalmazott). ), ennek ellenére ez a felülvizsgálat nem vizsgálta kifejezetten a más képernyős tevékenységektől elkülönített videojátékokat, és nem határozta meg az újabb generációs játékok, például az exergames hatásait az elhízásra [19]. Az elmúlt öt évben a videojátékok növekvő expozíciója és fejlődése, valamint a gyermekkori elhízás történelmileg magas előfordulása együttesen indokolja a videojátékok és a gyermekkori elhízás összefüggésének aktualizált áttekintését. Ezért ennek a tanulmánynak a célja a videojátékok és az elhízás közötti lehetséges összefüggések kritikus áttekintése volt a közelmúltban publikált megfigyelési tanulmányok és beavatkozások vizsgálatával. Ennek megfelelően három fő kérdésre kerestük a választ.

Mi a jelenlegi megfigyelési bizonyíték (a legutóbbi 5 évben közzétett keresztmetszeti és kilátási adatok) a videojátékok és a gyermekkori elhízás kapcsolatáról? (1. rész)

A videojátékok mennyiben szolgálnak hatékony beavatkozási eszközként a gyermekek egészséges testsúlyához? (2. rész)

Milyen hiányosságok vannak még a videojátékok és az elhízás, különösen az energia-egyensúly viselkedésének megértésében? (3. rész)

1. rész: A hatókör áttekintése: Videojátékok és elhízás gyermekeknél

Mód

A PubMed, a PsycINFO és a CINAHL adatbázisokban szisztematikus keresést folytattak az angol nyelven 2013 decemberétől 2018 novemberéig megjelent tanulmányokhoz. A keresési kifejezések a MeSH kifejezések kombinációját vagy a videojátékok motorspecifikus keresési kifejezéseit tartalmazzák (videojáték *, aktív videojáték *, exergám *) és elhízás (elhízás, zsírosodás). Megfigyelési vizsgálatokat végeztek gyermekpopulációban (átlagéletkor: 2,0–18,9 év), amelyek értékelték az elhízás és a videojátékok (vagy fordítva) kapcsolatát. Ugyancsak bekerültek azok a tanulmányok, amelyek a prediktor változó (az elhízással kapcsolatos magatartásformák, például az alvás vagy az étrend) és az elhízás közötti kapcsolat közvetítőjeként vagy moderátoraként videojátékokat tartalmaztak [20,21]. A vizsgálatokat kizárták, ha krónikus betegségben (például autizmusban) szenvedő gyermekeknél vagy felnőtteknél végeztek; nem megfigyeléses tanulmánytervet használt (például esettanulmány, beavatkozás, kvalitatív tanulmány vagy szisztematikus áttekintés); érintett videojáték-fejlesztés (például a videojátékok karakterei vagy jellemzői); vagy kifejezetten a videojáték-függőségi tendenciákra vonatkoztak.

Két szerző (CLK és EDJ) egymástól függetlenül átvilágította az eredeti keresésből nyert kivonatokat. A kiválasztott kivonatok teljes szövegű cikkeit függetlenül értékelték ugyanezek a szerzők. Az elvont vagy a teljes szöveges folyamat után felmerülő esetleges nézeteltéréseket a harmadik szerző (AES) megoldotta. A mellékelt cikkek hivatkozási listáit relevancia szempontjából átkutattuk. Az adatokat kivontuk egy előre kísérleti formába, beleértve a vizsgálat típusát is; a népesség jellemzői (életkor, faj, helyzet és ország); tanulmány módszertana; a videojátékok és az elhízás mértéke; és a főbb eredmények.

Eredmények

gyermekek

A tanulmány kiválasztásának folyamatábrája

72 cikk maradt a teljes szövegű szűréshez. 46 cikk nem teljesítette a teljes szövegű szűrést, mivel sok cikk (n = 22) értékelte az összesített képernyőidőt vagy a kombinált tévés/videojátékokat anélkül, hogy külön beszámolt volna a videojátékok játékáról, elkülönítve a többi képernyő-időtől. Végül huszonhat cikket választottak ki az adatok kinyerésére [20, 21, 26–49].

A mellékelt cikkek leíró jellemzőit az 1. táblázat tartalmazza. Összesen 25 keresztmetszeti vizsgálatot és egy longitudinális vizsgálatot azonosítottak 2 éves követéssel. A mellékelt vizsgálatok mintamérete 91 és 24 800 között volt (medián: 938), és a vizsgálatok felét Kanadában (n = 7) vagy az Egyesült Államokban (n = 6) végezték. A legfiatalabb korosztály 2–13 év volt [29], mivel leginkább a 10–12 éves korosztályra koncentrált [28, 30, 36, 45–47, 49], vagy a 11–13 éves serdülők széles korosztályára terjedt ki. 18 éves [20, 26, 27, 32, 37, 39, 42]. A legrégebbi adatokat 2001-ben gyűjtötték [35], a legutóbbi adatgyűjtés pedig 2015 volt [48], az összes többi tanulmány ezen időpontok között történt.

Asztal 1.

A mellékelt vizsgálatok leíró jellemzői az 1. részben (n = 26) ^

Szerző, Év, OrszágMinta méret Korosztály Videójáték mérése, mennyisége (csoportok) Elhízásmérés, objektív vagy önjelentés (csoportok) Egyesület
(-, 0, +) Kulcsfontosságú megállapítások
Videojáték, lejátszott időtartam (n = 11 tanulmány)
Bickham, 2013, USA91.13–15 évVG játék, amelyet 15 perces blokkokként jelentettek a nap folyamán az ökológiai pillanatnyi értékelésen keresztül leadott kérdőív (TUD) segítségével.BMI, Objektív mérték0Nincs összefüggés a VG játék és a BMI között a nyers modellben, valamint a nemhez, a fizikai aktivitás szintjéhez és az ökológiai pillanatnyi értékeléshez való alkalmazkodáshoz igazított modellben.
Busch, 2013, Hollandia2,42511–18 évTúlzott VG-konzolhasználat, h/nap (≥14 h/hét, 2h csoportosítva)BMI, önjelentés (normál, túlsúlyos, elhízott)+ (fiúk)
0 (lányok)
A VG/internethasználat mennyisége pozitívan viszonyul a fiúk súlyállapotához a nyers összehasonlításban és a kiigazított standardizált maradványokat tartalmazó modellekben. VG, amely nem társul a nyers nyers súlyával vagy a lányok standardizált standard maradványaival.
Kenney, 2017, USA24,80014–18 évVG/Számítógép/Okostelefon/Táblagép (képernyős eszköz) Használat, óra átlagos iskolai napban (soha, th -12. Osztályos tanulók)

^ Összesen 26 tanulmány, Dube, 2017 kétszer szerepel a táblázatban; + = Az elhízással pozitívan társított videojátékok a legteljesebben beállított modellben; 0 = nincs asszociáció; - = fordított asszociáció; BMI = testtömeg-index; h = Órák; PC = személyi számítógép; % BF = testzsír százalék; TUD = Időhasználati naplók; VG = videojáték; MARCA = Multimédiás tevékenységek visszahívása gyermekek és serdülők számára; WC = derék kerülete; WHR = súly/magasság arány.

A cikkeket a videojátékok jellemzése szerint csoportosítottuk, beleértve a videojátékok teljes óráit általában (n = 11), videojátékok hétköznapokon (n = 8), videojáték lefekvés előtt (n = 5), videojátékok iskolai szünet alatt (n = 1), és videojáték jelenléte a gyermek hálószobájában (n = 2). Egy cikket kétszer is beszámoltunk az 1. táblázatból, mivel a tanulmány mind a videojátékok lefekvés előtt, mind a videojáték-konzol jelenlétéről a hálószobában számolt be [49], és két cikk egy kutatási tanulmányból származott [39, 40].

A 26 cikkből tizennégy (53%) nem számolt be összefüggésről a videojátékok és az elhízás között, míg 12 pozitív összefüggésről számolt be. Egyetlen cikk sem talált fordított kapcsolatot a videojátékok és az elhízás között. A videojátékok időtartamát általában értékelő 11 cikkben hét cikk nem talált összefüggést a kiigazított modellekben [21, 31, 33–35, 37, 43], míg a másik négy cikk jelentős összefüggésekről számolt be [26, 28, 38, 47]. E jelentős eredmények közül kettő csak fiúkban vagy lányokban talált összefüggéseket, de összességében nem; az egyik cikk arról számolt be, hogy a lejátszott videojátékok órái pozitívan társultak a testzsír százalékához a fiúknál, de nem a lányoknál [28], míg a másik cikk szerint a videojáték/számítógépes játék kezdeti órái a lányoknál nagyobb BMI-nyereséghez kapcsolódtak, de a fiúknál nem [26] ]. A másik két, jelentős asszociációról beszámoló cikk közül az egyik azt találta, hogy a kombinált médiahasználati pontszám (beleértve a videojátékok/számítógépek/mobilok/táblagépek használatát is) az elhízás nagyobb kockázatával jár (VAGY: 3,24 [95% CI: 1,42 - 7.27]) [47], bár a videojátékok használatát nem értékelték. Egy másik cikk szerint a túlsúlyos/elhízott gyermekeknek több percnyi videojátékuk volt naponta (36,3 ± 1,7 perc/nap), összehasonlítva a normál testsúlyú (8,7 ± 1,7 perc/nap) gyermekekkel az igazított modellekben [38].

Kevés cikk számolt be a videojátékok és az elhízás közötti más egészségügyi magatartás közvetett kapcsolatáról. Az előzetes bizonyítékok azt mutatják, hogy a videojátékok összefüggésben lehetnek a magasabb szénhidrátbevitelsel [21] és az elégtelen alvással [20, 39], de ezek a bizonyítékok korlátozottak.

Voltak olyan minták, amelyek megkülönböztették azokat a cikkeket, amelyek a videojátékok és az elhízás közötti összefüggést figyelték meg vagy nem. Azok a cikkek, amelyek pozitív összefüggést találtak a videojátékok és az elhízás között, általában 2012 után gyűjtöttek adatokat [20, 45–49], kivéve az egyiket, ahol az adatokat 2009-ben gyűjtötték [39, 40]. A pozitív asszociációról beszámoló cikkek általában kombinálták a videojátékokat más képernyős eszközökkel (nevezetesen a mobiltelefonokkal és a számítógép-használattal), ami megnehezítette a videojátékok és az elhízás független kapcsolatának elemzését ezen más típusú képernyőidő mellett [47 48]. Azonban azok a cikkek, amelyek a videojátékokat kombinálták számítógéppel vagy más eszközökkel, amelyek 2012 előtt adatokat gyűjtöttek, alig vagy egyáltalán nem találtak összefüggést [30, 32, 33, 35, 36]. Nem voltak következetes különbségek az eredményekben annak alapján, hogy az elhízást önértékelés alapján osztályozták-e, vagy objektíven mérték-e. A videojátékok longitudinális hatásának az elhízás gyakoriságára korlátozottan fűzhető megjegyzés, mivel csak egy longitudinális vizsgálatot azonosítottak, és ez a tanulmány több mint 10 évvel ezelőtt gyűjtött adatokra támaszkodott [26].

Összegzés

Összességében nincs következetes bizonyíték a videojátékok és az elhízás kapcsolatára, a cikkek alig több mint fele jelzi, hogy nincs jelentős összefüggés a videojátékok és az elhízás között. A modern videojátékok és az elhízás közötti összefüggések megértéséhez ebben a gyorsan fejlődő technológiai környezetben meg kell vizsgálni azokat a longitudinális vizsgálatokat, amelyek kifejezetten a videojátékokról számolnak be (kivéve az egyéb képernyőidőt), és olyan új generációs videojátékokat tartalmaznak, mint az exergames és a mobil játékok. Ezenkívül a videojátékok elhízással kapcsolatos viselkedésformákban betöltött szerepe további figyelmet igényel.

2. rész: Videojátékok, mint beavatkozás az egészséges testsúly érdekében (Vélemények áttekintése)

Az elmúlt években a videojátékok viselkedési célpontot jelentettek a gyermekek és serdülők körében a testsúlycsökkentés és az enyhítés érdekében - egyrészt a mozgásszegény videojátékok csökkentése érdekében, másrészt a hagyományosan ülő videojátékok fizikailag aktív játékká történő manipulálásával. Ez a szakasz összefoglalja a 2013–2018 között közzétett szisztematikus áttekintéseket, amelyek videojátékokat használtak fel a súlycsökkentő beavatkozásokban vagy a súlycsökkentésben, beleértve az irodalomkutatás során azonosított 4, a szerzők aktáiban 4 azonosítást. A mellékelt áttekintések leíró jellemzőit a 2. táblázat mutatja .

2. táblázat.

A 2. részben szereplő tanulmányok leíró jellemzői (n = 8) ^

A videojátékok és a képernyő-idő csökkentése a súlycsökkentés érdekében (n = 2)Szerző, Év, Ország/Keressen MájusokKritériumokÖsszes tanulmány belefoglalvaKapcsolódó tanulmányokEredményekFőbb releváns megállapítások
Marsh és mtsai, 2014 [50]SRMegalakulás - 2012Családi RCT-k gyermekekkel (2–18 évesek)17.2 RCG exergames használatávalÜlő képernyőidő, testtömeg, testösszetétel1 otthoni RCT csökkentette az ülő képernyőt. Egy otthoni RCT nem számolt be különbséget az ülő képernyőn, de csökkent a testtömeg és a testösszetétel.
Wu és mtsai, 2016 [25]SR/MAKezdet −2015RCT-k1412 (5 RCT gyermekeknél> GM104940 az NIH Országos Általános Orvostudományi Intézetétől, amely a Louisiana Klinikai és Transzlációs Tudományos Központot finanszírozza. A tartalom kizárólag a szerzők felelőssége, és nem feltétlenül képviseli az NIH hivatalos nézeteit.

Lábjegyzetek

Összeférhetetlenség: Kracht, Joseph és Staiano kijelentik, hogy nincsenek összeférhetetlenségük.

Emberi és állati jogok és tájékozott beleegyezés: Ez a cikk nem tartalmaz olyan tanulmányokat emberekkel, amelyeket egyik szerző sem végzett.