A videojátékok hatása az elhízásra egy autista spektrum zavarban szenvedő serdülőnél: esettanulmány

1 University of West Florida, 11000 University Parkway, Building 37, Pensacola, FL 32514, USA

videojátékok

2 Floridai Egyetem, Ápolási Főiskola, P.O. Box 100187, Gainesville, FL 32610-0187, USA

Absztrakt

1. Bemutatkozás

A serdülőkori elhízás az elmúlt két évtizedben megháromszorozódott az összes faji és etnikai csoport, nem és társadalmi-gazdasági osztály körében, ami járványos és népegészségügyi válságot okozott [1]. A serdülőkori elhízás valóban hozzájárulhat olyan súlyos egészségügyi problémákhoz, mint a depresszió, a diabetes mellitus, az alvási apnoe és a szív- és érrendszeri betegségek, valamint olyan társadalmi problémákhoz, mint az elszigeteltség, a megbélyegzés, a diszkrimináció és az alacsony önértékelés [2, 3]. Továbbá, mivel az elhízott serdülők közel 70% -a folytatja a tendenciát felnőttkorban, [4, 5] az egészségükre gyakorolt ​​következmények valószínűleg hosszú távúak lesznek [6].

Fejlődési fogyatékossággal élő gyermekek, például autizmusspektrum-rendellenességben szenvedők (ASD) különösen sérülékenyek lehetnek az elhízás kialakulása miatt a rendellenességükhöz kapcsolódó viselkedési, fizikai és pszichoszociális szövődmények miatt [2, 7]. Valóban, az ASD-ben szenvedő gyermekeknél nagyobb az elhízás prevalenciája (30,4%), mint az ASD nélküli gyermekeknél (23,6% [2]). Bár számos tanulmány foglalkozik az elhízással a jellemzően fejlődő serdülőknél, egyik sem foglalkozik az ASD populáció körében jelentkező problémával.

Az ASD egyedülálló kihívások elé állítja a kutatókat, és újszerű beavatkozásokat indokol, amelyek testreszabhatók az egyének igényeinek kielégítésére az elhízás kezelésére. Az ASD-ben szenvedő serdülők sok gondozója gyakran az ASD problematikus jellemzőire összpontosít, kevésbé aggódik a káros egészségügyi magatartás és testsúly [8], a rendellenes étkezési szokások és az atipikus fizikai aktivitás miatt [2] és/vagy a túlzott egészségtelen ételek fogyasztása miatt [2, 9 ]. Bár a testmozgásról kiderült, hogy csökkenti a stresszt és a szorongást, amelyek dührohamként jelentkezhetnek az ASD populációban, a motoros károsodások, például a gyenge motorikus képességek, az egyenlőtlen fejlődési mérföldkő megszerzése, az alacsony izomtónus és a testtartási instabilitás miatt nem ösztönözhető, gyakran vezet a fizikai aktivitás csökkenéséhez [2, 9]. Nem az inaktivitás járul hozzá az ASD-s gyermekek súlygyarapodásához. Az ASD általános jellemzőinek (például az önkárosító magatartás, a hangulatváltozás és a mások felé irányuló agresszió) kezelésére gyakran használt gyógyszerek, például a Risperdal mellékhatásként súlygyarapodást jelentenek [10]. Becslések szerint az elhízás 40% -kal valószínűbb az ASD-s serdülőknél [2], mint általában fejlődő társaiké, és olyan ütemben növekszik, amely felülmúlja az általános népességét [3].

Mivel az elhízott, ASD-s serdülők közel háromnegyede felnőttkorban folytatja az elhízás trendjét, sokan társbetegségek alakulnak ki, amelyek meghaladják a korábbi beavatkozások körét [5]. Ezen túlmenően, az ASD-ben szenvedő fiatal felnőtteknél csökken a fizikai aktivitás, és letargikusakká válnak, fenntartva a kimenő értéket meghaladó kalóriabevitel ördögi körét. Valójában egy ASD-s fiatal felnőttek egyik tanulmánya szerint az átlagos ülési idő egy nap alatt 13 óra volt, és hogy a fizikai aktivitás hiányát a fogyatékosság okozta; felszerelés költsége; az energia, a vezető vagy a partner és az atlétikai képesség hiánya [5]. Nyilvánvaló, hogy ki kell dolgozni egy olyan beavatkozást, amely az ASD-s serdülők elhízásának problémáját célozza.

Az egyik ilyen kreatív megközelítés az elektronikus videojátékok alkalmazása intervencióként az ASD-s serdülők elhízásának kezelésére. Maddison és mtsai. [11] randomizált, kontrollált vizsgálatot végzett, jellemzően fejlődő, túlsúlyos vagy elhízott serdülőkkel (

) és mozgásszegény videojátékosok voltak, hogy értékeljék a fizikailag aktív videojátékok hatását a résztvevők súlyára, testösszetételére, fizikai aktivitására és erőnlétére. Az eredmények azt mutatták, hogy az intervenciós csoportban a testtömeg-index (BMI) kismértékben megváltozott a kiindulási értékhez képest (

), a testzsír csökkenése () és az aktív videojáték-idő növekedése (

). Ezzel szemben a kontrollcsoport serdülői tovább híztak az inaktív videojátékok során. Ezek a megállapítások azt jelzik, hogy a kreatív beavatkozások képesek lassítani a súlygyarapodást, amely fontos tényező az elhízás csökkentésében.

A fizikai aktivitási beavatkozások hatékony módszert jelentenek a testsúlycsökkenés kiváltására ASD-s serdülőknél. Az aktív videojátékok hatással lehetnek az ASD-s férfi serdülők elhízására, mivel szabadidejük 41% -át videojátékokkal töltik [12], és készségesen átvehetik kedvenc játékuk vagy tevékenységük aktív változatát [11]. Így az elektronikus videojátékok innovatív alternatív megközelítést kínálnak az ASD-s serdülők elhízásának kezelésében, amely alkalmazkodhat az egyének játék és tevékenység preferenciájához.

A mai napig nincs olyan tanulmány, amely megvizsgálta volna a videojátékok hatását az elhízott serdülőkön, ASD-vel. Így ennek az esettanulmánynak az volt a célja, hogy meghatározza az aktív videojátékok megvalósíthatóságát és hatékonyságát elhízott serdülőknél, ASD-vel.

2. Módszer

A gainesville-i Floridai Egyetem Intézményi Felülvizsgálati Testülete jóváhagyta ezt a munkát. A résztvevő, „JD”, kaukázusi férfi serdülőkorú volt, akinek enyhe-közepes ASD-je volt, 5 éves korában diagnosztizálták, és 15 éves volt. JD BMI-je elhízottnak minősítette, 28,7 kg/m 2, a CDC meghatározása szerint, és más orvosi diagnózisa is volt, például figyelemhiányos/hiperaktivitási rendellenesség (ADHD) és obszesszív kompulzív rendellenesség (OCD). Napi gyógyszeres kezelése az Intuniv-ot, a napi 3 mg-ot, a klonidint, az éjszakai 0,15 mg-ot, a Prozac-ot, a napi 20 mg-ot, a trazadont, a 75 mg-ot, a Clemastine-t, a 0,67 mg-ot reggel és a 4,02 mg-ot, a probiotikumokat és egy multivitamin. Édesanyjával és egy testvérével élt, és hétvégén látogatást tett édesapjával. JD beiratkozott az állami iskolába, és semmilyen tanórán kívüli tevékenységben nem vett részt. Jellemzően otthon maradt, és a családjával és egy szomszéd fiúval szocializálódott, aki négy évvel fiatalabb JD-nél. Étrendje két tál gabonapelyhből vagy muffinból állt reggelire, pizza vagy szendvics chipsszel ebédre, csirkemellből, tésztából vagy pizzából vacsorára. Bár családja egészségesebb választékot kínált, következetesen ezeket a tételeket választotta.

2.1. Videojáték-beavatkozás

JD-nek és szüleinek elmondták, hogy részt vettek egy videojáték-intervencióban, hogy többet tudhassanak meg az aktív videojáték-alapú testmozgásról és az ASD-s serdülők súlyáról. JD és édesanyja elvakult a tanulmány hipotéziseitől, és azt mondták nekik, hogy a vizsgálat során ne változtassanak semmilyen szokásos fizikai tevékenységet vagy étkezési szokást.

Az aktív videojáték a Wii konzol és a szükséges kiegészítők segítségével fejeződött be. JD mindenki számára „E” besorolású játéklehetőséget kapott a Wii konzol számára. Inaktív és aktív játékot választott. Az alapadatokat minden játék előtt négy hétig gyűjtötték. JD fiziológiai adatait (magasság, súly, BMI, tricepsz bőrhajtása, valamint a derék és a csípő aránya) a kiindulási és a játékhetek alatt gyűjtötték össze, míg a játék adatait (tevékenységi lépések és játékidő) minden héten a vizsgálat intervenciós heteiben gyűjtötték. JD a vizsgálat minden hetében napi étkezési és aktivitási naplót is vezetett. Az alapadatok összegyűjtése után JD-t arra utasították, hogy játssza le a kiválasztott inaktív videojátékot heti négy vagy több napon keresztül, minden nap minimum 30 percig, összesen hat hétig. Aztán aktív videojátékot játszott heti négy vagy több napon, minden nap minimum 30 percig, összesen hat hétig.

2.2. Súly

A JD-t ugyanabban a napszakban lemértük ugyanazzal a digitális mérleggel. A súlyt hetente egyszer hozták meg otthonában a kiindulási és a beavatkozási szakaszban. JD hasonló ruházatot viselt a testsúly felmérése során az egész vizsgálat során.

2.3. Testtömeg-index (BMI)

A testtömeg-indexet (BMI) a CDD által meghatározott JD magasságának és súlyának felhasználásával számították ki [13], és hetente kapták meg a kiindulási és a beavatkozási szakaszban. A magasságot hüvelykben mérték, JD lapos lábon állt, cipő nélkül, súlyát pedig fontban mérte. A magasságot ezután méterekre, a súlyt kilogrammokra (súly/magasság 2) alakították át. A BMI kiszámítása után súlyállapotát 2–19 éves gyermekek életkor- és nemspecifikus percentilisének felhasználásával határozták meg. A túlsúlyt úgy határozták meg, hogy „az azonos korú és nemű gyermekeknél a BMI a 85. percentilisnél vagy annál magasabb, és alacsonyabb, mint a 95. percentilis”, és elhízott, mint „az azonos korú és nemű gyermekeknél a BMI a 95. percentilisnél vagy annál magasabb”. 13].

2.4. Derék-csípő arány

A derék és a csípő arányát hüvelykben mértük ugyanazzal a mérőszalaggal, és hetente gyűjtöttük az alapszint és a beavatkozás fázisában. Az arány jelzi az általános egészségügyi kockázatot, amely alacsony, közepes vagy magas kockázatot jelent olyan betegségek kialakulásában, mint a szív- és érrendszeri betegségek vagy a cukorbetegség. Az arány normák különbözőek a lányok és a fiúk számára, ezzel megszüntetve a nemek közötti elfogultságot. A derék-csípő arányt úgy kaptuk meg, hogy a derék legkisebb részét (közvetlenül a haditengerészet felett) és a csípő legszélesebb részét mértük nadrág vagy nadrág nélkül, de alsónadrág felett.

2.5. Triceps Skinfold

Az antropometriai adatokat, a tricepsz bőrhajtásait, a jobb karon Harpenden féknyereggel mértük. A méréseket hetente kaptuk a kiindulási és a beavatkozási szakaszban. Bebizonyosodott, hogy a tricepsz bőrhajtásai jobban korrelálnak a testzsír százalékkal a gyermekek és serdülők esetében, míg a testmagasság és a testsúly jobb eszköz a teljes testzsír százalékban.

2.6. Stressz és szorongás
2.7. Terápia Attitude Inventory (TAI)

A szülők elégedettségét a videojátékos beavatkozással a Terápia Attitude Inventory (TAI [21]) segítségével mértük. A TAI egy 10 tételes kérdőív a szülő elégedettségéről a serdülő viselkedésének változásával és az alkalmazott kezelés típusával. JD szülőjét arra kérték, hogy értékelje az egyes elemeket egy 5 fokos skálán, ahol 1 az elégedetlenséget vagy a problémák súlyosbodását jelzi, 5 pedig a maximális elégedettséget jelzi. A pontszámokat összesítve 10 és 50 közötti összesített pontszámot kapunk. A Cronbach alfáját 0,91-nél jelentették [21]. A TAI-t a beavatkozás lezárásakor kapták meg.

2.8. Eljárás

JD és édesanyja hozzájárult, és írásban megalapozott beleegyezést adott. Körülbelül egy óráig tartott egy előkezelés, amelyben összegyűjtötték az alapvető információkat, például a demográfiai és az orvosi információkat. A kezelés előtti értékelést követően JD négy alapértékelést végzett a kísérleti kontroll szintjével, hogy bemutassa a kezelés eredményeként bekövetkezett változásokat. Minden kiindulási ülés körülbelül 30 percig tartott, és heti súlymérésből, BMI-ből, derék-csípő arányból és tricepsz bőrbordákból állt. JD édesanyja az első foglalkozás során stressz- és szorongásfelméréseket is végzett.

A kiindulási munkameneteket követően JD-t bevonták a kezelésbe. A protokoll 6 hét inaktív videojáték-játékot tartalmazott a hét négy napján, és minden nap minimum 30 percet, majd 6 hét aktív videojátékot, ugyanannyi ideig és napokon át. A tanulmányhoz kiválasztott videojátékokat az Entertainment Software Rating Board E (mindenki) besorolással értékelte, és alkalmasnak ítélték őket 6 éves vagy annál idősebb korosztályra. A kiválasztás az aktuális népszerűség, az aktivitás szintje és a piaci minősítések áttekintése alapján történt. A videojátékok során JD Fitbitet, egy vezeték nélküli nyomkövetőt viselt egy karszalagban, amely nyomon követi a megtett lépéseket, a megtett távolságot, az elégetett kalóriákat és a nagyon aktív perceket, hogy biztosítsa a videojátékok lejátszását, valamint a videojátékok dokumentálását tevékenységnaplóikban. A Fitbit-t a viselés kényelmének, csak a csuklójának, valamint a korábbi kutatások bizonyított megbízhatóságának és érvényességének mérési lépésszámának és energia-ráfordításának bizonyította. A súly, a BMI, a derék-csípő arány és a tricepsz bőrhajlatának heti összegyűjtése inaktív és aktív játékfázisban is (lásd 1. ábra).


Az összes fázis befejezése után JD édesanyja kitöltötte a stressz és a szorongás felmérését, valamint a TAI-t, hogy meghatározza a beavatkozás társadalmi érvényességét és észlelését annak hatékonyságáról. Ezen túlmenően megvitatták a beavatkozás akadályainak visszacsatolását, valamint az elhízás és az egészségügyi problémák kezeléséhez hasonló kezelés folytatásának megvalósíthatóságát.

3. Eredmények





A JD stressz és szorongás preintervenciós eredményei közepes vagy súlyos szorongást mutattak az SSS eszközzel a következő kategóriákban: változások, kellemetlen tapasztalatok, érzékszervi/személyes, étellel kapcsolatos és rituálék. A mérsékelt szorongás eredményei a várakozás, a pozitív tapasztalatok és a társadalmi/környezeti kategóriákban voltak. Megállapítottuk, hogy a BASC-2 preintervenciós eredményei klinikailag szignifikánsak

pontszámok a következő kategóriákban: externálizációs problémák (hiperaktivitás), internalizálási problémák (összetett pontszám, szorongás és depresszió), viselkedési tünetek indexe (összetett pontszám, atipicitás, visszahúzódási és figyelemproblémák) és adaptív képességek (összetett pontszám, napi tevékenységek) életvezetés és funkcionális kommunikáció). A veszélyeztetettnek minősített BASC-2 preintervenciós pontszámok az externalizációs problémák (összetett pontszám) és az adaptív készségek (alkalmazkodóképesség) voltak. Az SSS utáni beavatkozási eredmények csak minimális mértékben változtak, amelyek nem eredményeztek különbséget a kategorikus besorolásban. A BASC-2 posztintervenciós eredményei a JD esetében nem eredményeztek változásokat a pontszámokban. A JD TAI eredményei az 50-ből 42-et mutattak ki, bizonyítva, hogy a szülők az aktív videojátékokat hatékony beavatkozásnak tekintik a stressz és a szorongás csökkentésében.

4. Megbeszélés

A stressz és a szorongás eredményeinek minimális változásai voltak a beavatkozás előtti és utáni fázisokban, ami azt bizonyította, hogy a fizikailag aktív videojátékok nem csökkentették a stresszt vagy a szorongást minden területen. Bár ezek a megállapítások ellentétesek voltak a várakozásokkal, a kutatások kimutatták, hogy az ASD diagnózisával rendelkező 18 év alatti gyermekek körülbelül 40% -ának volt legalább egy kísérő szorongásos rendellenessége is [25]. Így a stressz és a szorongás együtt él a populáción belül a tipikus stresszorokon túl, és a fizikai aktivitással nem biztos, hogy jelentősen javulni fog. Érdekes módon az anyja beszámolt a testvérekkel való jobb viselkedésről és a szülői interakciókról, jelezve az aktív videojátékok további előnyeit és elmagyarázva a szülői elégedettség TAI-mutatóit.

5. Következtetés

Az esettanulmányi jelentés leírja a megismételhető protokollt, és előzetes bizonyítékot szolgáltat az aktív videojáték hatékonyságára ASD-s túlsúlyos/elhízott serdülőknél. Mint korábban megjegyeztük, még nem publikáltak tanulmányokat az aktív videojátékok használatáról ebben a populációban, ami jelentős hiányosság a fennmaradt irodalomban. Tekintettel a testmozgás hatékonyságának a jellemzően fejlődő elhízott serdülők kezelésére vonatkozó összesített bizonyítékára, kritikus fontosságú, hogy a jövőbeni kutatások alternatív megoldásokat tárjanak fel az ASD-s elhízott serdülők körében a fizikai aktivitásra, például a jelen tanulmányban használt aktív játékokra.

Érdekkonfliktus

A szerzők kijelentik, hogy a jelen cikk megjelenésével kapcsolatban nincs összeférhetetlenség.

Hivatkozások