A Fable sorozat morfondírozott ételdinamikája

Adatvédelem és sütik

Ez a webhely sütiket használ. A folytatással elfogadja azok használatát. További információ, beleértve a sütik kezelését is.

sorozat

A vizuális művészet és a narratív forma egyaránt a videojátékok felhasználhatják ugyanazokat az élelmiszer-témákat, amelyek megjelennek a filmben, az irodalomban és a művészetben: a játékokban szereplő ételek nosztalgiát vagy szeszélyt idézhetnek elő, részleteket adhatnak a karakter személyes ízléséről és filozófiájáról, a kulturális vagy családi kötelékek gyorsírásaként működnek stb. A videojátékok azonban az interaktív médiában egyedülálló módon ételekkel játszhatók le. Kicsit több mint egy évvel ezelőtt felvázoltam az élelmiszerek interaktivitásának néhány tág kategóriáját a játékokban: az élelmiszerek hozzáadhatnak vagy levonhatnak egy karakter egészségi állapotát vagy statisztikáját, vagy a szimulált éhség mérőt vagy időzítőt szabhat a játékmenetre, vagy étel olyan módon léptek kapcsolatba egymással, amely elsősorban a jelenetet teremti meg és gazdagítja a részletes játékvilágot.

A Fable sorozat olyan ételeket telepít, amelyek minden bizonnyal világépítőként működnek, hozzájárulva homályosan angol, homályosan középkori pásztorfalvainak buja környezetéhez. Az eredeti Fable játék (2004) egyik első küldetése az, hogy gyűjtsön főző almát (amelyet nem ehet meg), hogy egy Cockney hangú szakács pite-t tudjon sütni (amit megehet). A csirkék festői földutakon vándorolnak; megrúghatja őket, ha ilyen karaktert játszik. Számos száraz árut, például csokoládét és gabonaszacskókat lehet vásárolni és eladni, hogy aranyat szerezzenek, vagy elnyerjék az NPC-k kegyeit. Néhány étel olyan erőforrásként is működhet, amely befolyásolja az egészségedet vagy a statisztikádat, de oly módon, hogy hozzájáruljon a játék szeszélyes, tiszteletlen hangvételéhez: a sárgarépa tapasztalati pontokat ad a készség terén, ami befolyásolja az íjak és a nyilak használatát; a hal növeli akarataidat; vörös hús ad erőt. Ugyanúgy, ahogy a Fable világa egy fantázia műfaji trópusokból épül fel, ezek az erőforrások a táplálkozási mítoszok sokaságára utalnak: a sárgarépa jó a szemednek, a hal agyi táplálék stb.

De a Fable rendelkezik olyan étel/statisztika kapcsolattal is, amelyet ritkán lehet látni a játékokban: egyes ételek nemcsak a képességeidre, hanem a hősöd megjelenésére is hatással vannak. A sok vörös hús elfogyasztása nemcsak növeli az erőt, hanem a Hősnek is megnő egy kis ütése. A biztonsági mentéshez a karakter zellert ehet. Ferdeebben: a Hős a jó és a rossz között skálán elmozdíthatja az igazodását tofu vagy élő baba csibék fogyasztásával; az igazítási pontok végül a Hős fizikai megjelenésének változását jelentik angyali ragyogástól démoni káprázatig. A karakter morfondírozása többet befolyásol, mint ahogy a Hős megjelenik a képernyőn; Az NPC-k félelemmel, nevetéssel vagy csodálattal reagálnak a hősre attól függően, hogy a hős milyen ruhákat visel és hogyan néz ki.

Semleges hős sört a Bowerstone-ban

Amikor a Fable 2 2008-ban megjelent, az Egyesült Államokban megváltozott az élelmiszeripar: a gyárilag feldolgozott élelmiszerek és az ipari mezőgazdaság országos kritikája egyre erőteljesebbé vált, ezt bizonyítja az olyan média, mint az Food, Inc. és az In Defense of Food. . Ugyanakkor az USA-ban „elhízási járványnak” nevezett pánik a csúcsponton volt, és a mainstream médiát elárasztották a kövér testek képei és jelentései, amelyek állítólag mind gyakoribbak, mindazonáltal szokatlanul veszélyeztetik a nemzet egészségét. . Nem tudok beszélni arról, hogy ezek a tendenciák milyen hatással voltak az élelmiszer-diskurzusra az Egyesült Királyságban, ahol a Fable-et fejlesztették, de valószínűleg nem véletlen, hogy a karakter-morfondírozási rendszer sokkal összetettebbé vált a Fable 2-ben.

A Fable fantáziavilága, az Albion, több szempontból is megváltozott. A több száz évvel az első játék eseményei után játszódó Fable 2 egy homályosan párolt dickensiai városban, nyomornegyedekkel és romokkal, valamint annak lelkipásztori falvai között játszódik. A nemi opciók és a fegyverek a Hős rendelkezésére álltak, és a karakter morfondírozó rendszere több új csúszkát kapott. A Jó/Gonosz összehangolás mellett, amely még mindig megváltoztatta a hős angyali vagy démoni megjelenését, a hős magasabb vagy erősebb lehet attól függően, hogy fegyvereket vagy kardokat támogat-e. Vannak olyan csúszkák, amelyek azt mérik, hogy az NPC-k félelmetesnek vagy viccesnek, vonzónak vagy csúnyának, vagyonosnak vagy szegénynek érzékelik-e a hősödet, bár a hős ruhákkal, tetoválásokkal és társadalmi interakciókkal befolyásolhatja ezeket a csúszkákat. Van egy csúszka a Tisztaság kontra Korrupcióra is, amely lényegében azt méri, hogy a karaktered hogyan bánik a testével: mit és mennyit eszik a Hős, elengedi-e magát a hős stb. A korrupció lényegében pestisként nyilvánul meg: pock nyomok, elkeseredett megjelenés és zümmögő legyek.

Ugyanakkor a Fable 2 több tucat étkezési lehetőséget vezetett be: az első Fable ritka étlapjához további harapnivalók, italok és nehéz ételek kapcsolódtak, és minden új ételnek öt minőségi szintje van, amely meghatározza, hogy ez hogyan befolyásolja a statisztikáját. Például: a tofu visszatér a Good pontok bekapcsolásaként, de az olcsó fermentált tofu csak néhány egészségügyi és tisztasági pontot nyújt, míg a drága Holy Tofu mindkettő jelentős falát képezi. Olcsó sör fogyasztása alig javítaná az egészségét, miközben nagymértékben növelné a korrupciót; a drága sör nemcsak egészséget, hanem erőt is kínál, és a tisztaságveszteség csekély. Az állatok elfogyasztása (hal, birka, rántás, húsos piték) mindig csökkenti tisztaságát, kivéve néhány legdrágább darabot. De a játék szinte minden étele - bizonyos zöldségek, halak és víz kivételével - növeli zsírosságát.

Az eredmény az, hogy a Fable 2-ben szereplő ételek mélyen befolyásolhatják a Hős játékmenetét, és a játékos nem tud segíteni az étel- és testápolási politikában. Lehet, hogy az első mesén átjutunk, anélkül, hogy sokat gondolkodnánk azon, hogy a vicces erőforrásokon túl eszel-e; Nem hiszem, hogy az első játékom során még a súlyt is módosítani tudtam volna, hiszen átugrottam a Demon Door küldetést, amelyhez egy hetes Hős kellett. Hiányzott a test morfondírozása a Fable 2 nagy részében, mígnem harcoltam az Arénában és felzabáltam minden élvezetes rajongó által dobott harapnivalót annak érdekében, hogy a célig megnyújtsam az egészségügyi bájitalt. Az utolsó fordulóra a magas és nyamvadt éles lövőm testes volt, duzzadt pofával és nehéz hassal.

Talán fel lehet hozni egy érvet, miszerint egyedülálló és érdemes egy kövér játszható karaktert alkotni, mivel a legtöbb játszható karakter általában az erő, az agilitás és a karizma idealizált modelljeivé formálódik. De egy kövér hős a Fable 2-ben messze nem élvezetes élmény. Az NPC falusiak, akik mindig szívesen kommentálják a külsejét és a tetteit is, hasznos megjegyzéseket fognak felhívni, például: "figyelni akarod a derekad vonalát!" és "hamarosan új ruhákra lesz szükséged!" A legpusztítóbb, ha az NPC-k előtt eszik és hízik, akkor kevésbé vonzónak tartják a karakteredet, aminek eredményeként egy maroknyi disznó alakú ikon lebeg a fejükből, miközben undorító hangokat adnak ki.

Szerencsére a divatos ruhák és a hírességek státusza felülírhatják a nem vonzó kerület és a rémisztő szarvak hatásait.

Ennek eredményeként a játék hátralévő részében kerülgettem a kapcsolatot Bowerstone számos élelmiszer-árusával; Biztos vagyok abban, hogy nem én vagyok az egyetlen játékos, aki teljes bájital étrendben élt meg (mellé egy zellert).

Valójában nagyon biztos vagyok abban, hogy nem én vagyok az egyetlen játékos, aki kényelmetlenül érezte magát az étkezési rendszerben, mert a Fable 3 (2010) Albion étkezési területe ismét megváltozott. Az ételek sokkal kevésbé integrálódtak a játékmenetbe: az árusok és a különféle ételek még mindig ott voltak, de a minőségi rendszer eltűnt, és kevesebb statisztikai hatás van (nincs tisztaság/korrupció vagy tapasztalati pont). A hős egyszerre csak egyfajta ételt hordozhat, ami kevésbé ösztönzi az egészségre vagy az igazodási pontokra való támaszkodást: ha olyan hordótisztító vagy, mint én, akkor véletlenül felkaphat egy-egy avas rángást és elveszíti a gondosan felhalmozott tofut. Továbbá, az ételeket csak közvetlenül a vásárlás után vagy a harc közben fogyaszthatják el, ami megnehezíti a gyors morfondírozást - és ha mégis megpróbál hízni, például egy másik kapzsi Démonajtóhoz való bejutáshoz, hősöd jobban látszik, mint zsír.

Más szavakkal, a Fable 3 étele kissé kevésbé érintette a testet. De még inkább a világépítésről szólt, a kezdő mozitól kezdve, amelyben a sorozat mindenütt jelen lévő csirkéje szerepelt főszerepben.

Azok számára, akik nem tudnak beágyazott videókat nézni, képzeljék el a Kis hableány jelenetét, amikor Sebastiant egy francia séf üldözi, de kevésbé pofonegyszerűbb és inkább egy zavaró túra az ipari kor gazdaságában egy zsarnok király alatt. A csirke alig szökik meg az alultáplált és kimerült munkásokból, túlél egy kivégzést, feldolgozzák (de nem ölték meg) egy veszélyes gyárban, és megkóstolják a repülés szabadságát, hogy újra eleshessenek. Brutális. És bár a sorozat nyilvánvalóan a Fable 3 fő küldetésének színterét teremti - akárcsak a csirke, a Hős fellázad a zsarnokság és az elnyomás ellen - ezenkívül kortárs képekre és az étellel kapcsolatos koncepciókra is támaszkodik. A csirke - kegyetlenül ketrecben vagy viszonylag szabadon - az etikus és fenntartható táplálkozásról szóló kortárs történetek központi szereplője; a játékosnak eszébe juthat a Food, Inc. hírhedt ipari csirkefarmja, amikor a Millfields NPC lehetőséget kínál a Hősnek, hogy felszabadítsa a csirkéket a pitagyárból.

A Fable 2-ben bevezetett gazdasági rendszer visszatér a Fable 3-ba, lehetővé téve a Hős számára, hogy áruk adásvételével vagy bűncselekményekkel befolyásolja a különböző régiók jólétét. Enyhe bólintás mutatkozik a regionális konyhák iránt: a Hős ehetetlen, de forgalmazható rákos dobozokat vásárolhat a szigetek láncán lévő kereskedőktől, és gyíkokat és malangagyökereket fogyaszthat a sivatagi piacon. Miután a királyt vagy királynét megkoronázták, a hős közvetlenebb módon befolyásolhatja a gazdaságot olyan környezeti következményekkel járó döntések révén, mint a szennyvízkezelés vagy a bányászat. Ezek az apró részletek együttesen arra utalnak, hogy a morfondírozás fókusza a játékos külsejének megváltoztatásáról a játékos világának megváltoztatására helyezkedett el.

Ez a bejegyzés a Kritikus Táv kritikus távolságra című 2016. áprilisi blogjaihoz készült. Ha többet szeretne megtudni az ételekről a játékokban, kérjük, nézze meg a további részleteket!