A junk-food tartalmú étrend

Macris egyensúlyt keres a média "íze" és "táplálkozása" között

tartalmú

Geoffrey Wilson - 2013. február 25

Alexander Macris, a The Escapist magazin alapítója és kiadója azzal a kérdéssel érkezett a „Sex, Tech & Rock’ N ’Roll” témához, hogy Amerika meghízik az intellektuális ócska ételektől?

A 37 éves Macris 1997-ben végzett a Binghamton Egyetemen summa cum laude, történelem szakon. A Harvard Law School-ra ment és 2000-ben diplomázott a magna cum laude-ban.

A Harvard hallgatói ideje alatt Macris megalapította első internetes cégét, a WarCry-t, egy játékhírek weboldalát, amely a masszívan többjátékos online játékokra összpontosított. 2005-ben Macris megalapította a „The Escapist” című, sokkal szélesebb körű játékwebhelyet, amely híreket, áttekintéseket, véleményoszlopokat, fórumokat és videókat tartalmaz.

A játék iránti érdeklődése meghaladja a publikálást, hat közösségi játékot tervezett, köztük a díjnyertes „Heroes Mini” -t.

Az új média és videojátékok iránti érdeklődés ellenére Macris a TEDx vasárnapi beszélgetése során a különféle médiumok szellemi értékére, valamint annak időbeli csökkenésére koncentrált.

Macris úgy nyitott meg, hogy megbeszélte az ételek értékét, ízekre és táplálékra bontva. Macris szerint ugyanez az elmélet vonatkozik a médiára is.

"A tartalom menü még soha nem kínált ennyi változatos, kiváló ízt ... De a tartalomnak vannak tápértékei is" - mondta Macris. "Ahogy az étel táplálja a testünket, a tartalom táplálja az elménket is."

Macris szerint a média minősége és tápértéke az idő múlásával csökken, a könyvek mondathossza, bekezdéshossza és olvasási fokozata az elmúlt évszázadban visszaesett. A televízió és az Internet térnyerését is a történelem kulcsfontosságú pontjaként említette, ahol a tartalmat érezhetően „lebutították”.

"Az egészségtelen tartalom károsítja koncentrációnkat, lerövidíti a figyelmünket, gyengíti problémamegoldó képességünket és növeli az impulzivitást" - mondta Macris. "És mint az egyszerű cukrok, ez is függőséget okoz, és többre vágyik."

Macris elmondta, hogy a jelenlegi médiát nemcsak egyszerűsítették, de az emberek még kevesebbet fogyasztanak belőle, a 15–24 éves amerikaiak napi 120 perc televíziót néznek, de csak hét percig olvasnak szabadidőben.

"Elfogadott, hogy az írott média csökkenő népszerűsége és a képernyőn megjelenő média népszerű növekedése diétás váltás volt" - mondta Macris. "Ez azt jelenti, hogy az amerikaiak nemcsak egyszerűbb könyveket olvasnak, egyszerűbb magazinokat lapoznak és egyszerűbb tankönyvekből tanulnak - ez azt jelenti, hogy mindezt kevesebbet csináljuk."

Míg a képernyőn megjelenő média negatívan befolyásolta az ember kognitív képességeit, annak is voltak előnyei, a videojátékok pedig különösen javították a kéz-szem koordinációt, az internet pedig növelte a transzaktív memóriát.

Macris egyértelművé tette, hogy az emberek továbbra is kevésbé élvezhetik az intellektuális médiát, de, hasonlóan az ételekhez, fontos az egyensúly megteremtése.

"A kiegyensúlyozott étrend, nagyszerű ízű és tápláló viteldíj helyett eheti az elménket a rántott fánk megfelelőjével" - mondta Macris, és előhúzott egy fánkot a dobogó alól. - Mm, fánk.

Cső álom: Hogyan segítettek történelem szakos tapasztalatok és a jogi egyetemen szerzett tapasztalatok az Escapist létrehozásában?

Alexander Macris: A bölcsészképzés segített megtanulni kritikusan gondolkodni, és rengeteg megértést adott a kultúráról, és egy olyan helyre hozott, ahol megértettem, hogy ami a videojátékokkal történt, óriási változás a kultúránkban. És amikor létrehoztam a The Escapist-t, akkoriban már sok olyan webhely volt, amely a videojátékokat a fogyasztók/vásárlók szemszögéből nézte meg. A The Escapist ötlete az, hogy egy kialakuló életmód - egy játékos életmód - perspektívájából szerettük volna lefedni. És azt hiszem, hogy a történelem tanulmányozása lehetővé teszi számunkra, hogy a videojátékok ugyanolyan fontosak legyenek a kultúra számára, mint a zene, mint a nyomdán keresztül történő publikálás. Abban az időben, amikor elindítottuk az Escapist-ot, az emberek nem igazán nézték jól, még mindig sok volt a csúfolódás - az az elképzelés, hogy a videojátékok művészet lehetnek. Jogi szempontból a jog csak nagyszerű mértékű az üzleti tevékenységhez, mert az üzleti tevékenységének 50 százaléka szerződésekből áll. És hogy megismerhettem a törvényeket, vállalkozóként előny volt.

PD: A játék jelenleg egy furcsa helyen van, ahol az eredeti demográfiai területeken kívüli emberek is többen vesznek részt benne, ugyanakkor a média sok kritikát kap az erőszak okaként, a legfrissebb példa erre a Sandy Hooks lövés. Mennyi időbe telik, amíg a videojátékok elveszítik azt a megbélyegzést, amelyhez jelenleg társulnak?

AM: Azt hiszem, nagyjából egy újabb generációra lesz szükség, mert ezen a ponton azok az emberek, akik a videojátékok előtt nőttek fel, kiöregedtek a hatalmi pozíciókból, és fentről lefelé minden generáció ettől a ponttól felnőtt lesz a videojátékokkal, és mennyire tisztában vannak azzal, hogy a videojátékok nem tették rossz emberré. Meg tudják oldani azt a gondolatot, hogy a videojátékoknak kell bűnbaknak lennie abban a pillanatban, ami a társadalommal baj van. Jelenleg olyan rendellenességünk van, amikor nagyjából 40 év alatti mindenki ismeri a videojátékokat, velük együtt nőtt fel, játszott, szereti őket, és mindenki, aki 40 év felett van, úgy gondolja, hogy nem nekik való. Látjuk, hogy ez egy kicsit megváltozik e régebbi emberek által játszott közösségi játékok megjelenésével, de véleményük szerint ezek nem olyan játékok, mint az általuk kritizált játékok, így nem képesek megteremteni a kapcsolatot a spektrum vagy a műfaj.

PD: Beszéde a média tompítására koncentrál. Mik ennek az előnyei és hátrányai?

AM: Nos, azt mondom a beszélgetésemben, hogy el kell választanunk az úgynevezett „ízt” és a „táplálkozást” a tartalomtól, így Ön a tartalmat úgy fogyasztja, mint az ételt. Az elfogyasztott étel a test étrendje, a fogyasztott tartalom pedig az elméd étrendje. És amiről beszélek a beszélgetés során, az az, hogy tartalmunk "ízében" robbanást tapasztaltunk a változatosságban és a minőségben. Soha nem volt megfelelőbb idő a tartalom fogyasztására, tekintve, hogy egy csomó lehetőség áll rendelkezésére, hogy milyen lesz az íze, de közben sok „tápértéket” elvesztettünk, ugyanúgy, mint sokat veszítettünk ételeink tápértékéből, amikor ipari gazdálkodásra, kukoricával táplált marhahúsra, stb. Nem arról van szó, hogy szerintem ne élvezzük a nagyszerű élményeket, hanem az, hogy tisztában kell lennünk azzal, hogy amikor tartalmat fogyasztunk, tápláljuk az elménket, és ugyanúgy, mint arra is, hogy vigyázzunk, hogy ne fogyasszunk diétát csak a fánkokat kell vigyáznunk, nem ugyanezt tesszük a tartalmunkkal.

PD: Azt mondod, hogy a média az idő múlásával néma helyzetbe került, de mi a helyzet az új médiákkal, például a videojátékokkal, amelyek nem léteztek olyan régóta?

PD: Hogyan adná el a videojátékokat médiumként azoknak, akik nem tartják őket legitimnek?

AM: Úgy gondolom, hogy az emberek nagyon korlátozottan szemlélik, miből áll a közeg. Például az első személyű lövöldözők sok tudósítást kapnak, és az emberek az erőszakra koncentrálnak, de ritkán látni olyan embereket, akik olyan videojátékot mutatnak, mint az „Europa Universalis”, a „Civilization IV” vagy a „Spore”. Ritkán látja, hogy valaki megmutatja a „World of Warcraft” portyázó céh vezetésének összetettségét, valamint az ebben kifejlesztett puszta logisztikai erőfeszítéseket és vezetői képességeket. Tehát azt gondolom, hogy a válasz az, hogy többfajta játéknak való nagyobb kitettség, nem pedig a folytatott média-elbeszélés, amelyet első személyű lövöldözősöknek mutatunk be, erőszakról beszélünk és ott befejezzük a beszélgetést.