Az új telefonok tervezőket vonzanak a fegyverek versenyébe

A mobil hardvergyártók nemrégiben megrendezett „Keynotes” és „Special Events” világossá tették - minket már nem kötnek a mobil eszközök technikai korlátai. A történelem során először telefonjaink ugyanolyan erősek, mint a laptopjaink, ami bizonytalan helyzetbe hozza az alkalmazás-tervezőket és fejlesztőket.

Az alkalmazástervezők most önkéntelenül vesznek részt egy eszeveszett hardverversenyen.

A mobilélmény története konfliktusokkal és drámákkal teli. Amióta a mobiltelefonok kezdtek tapadni, voltak, akik hajlandók megszelídíteni a hullámot, és a maguk javára fordítani. Az ok, amiért Steve Jobs nem akarta, hogy az Apple telefont készítsen, és inkább egy halva született Rokr-projekttel ment oda-vissza a fuvarozók súlya miatt a telefon hardveriparban.

Elég tisztességes, ha belépsz a fuvarozók kertjébe, akkor játssz a szabályok szerint. Az Apple okkal ellenállt. Vannak rosszabb példák is. A Pantech egy mobil hardveres induló vállalkozás volt Dél-Koreából, amely szívritmusban híressé vált és ugyanúgy elhalványult. 2012-ben a vállalat Ázsiában a második legjobb készüléket gyártotta. 2014-ben csődöt hirdetett. A szakértők ennek a megszűnésnek a legfőbb okait a gyors technológiai fejlődés korában a régi vezetés és a vásárlói igények kielégítésének képtelensége látja.

Az Egyesült Államokban a Pantech szolgáltatót olyan exkluzív hordozható telefonok szállítójaként ismerték, amelyeket abban a pillanatban szabadon engedtek, amikor az okostelefon-gyártók megnyerték a szolgáltatókat.

Nos, az idők megváltoztak. Bár a fuvarozók továbbra is legitim játékosok a játékban, most nem ők diktálják a szabályokat, hanem betartják azokat. Az iPhone-t, amelyet kedvük szerint változtatni akartak, most segítenek a vásárlásban.

shakuróba

Mi késztette őket arra, hogy alkalmazkodjanak és másodlagos szereppel elégedjenek meg? A haladás megtette. Az első iPhone-csapat emberei mindvégig forradalmasították a technika világát. És újra megtették. És újra. Az ő erőfeszítéseik és áldozataik alapozták meg a mai Apple-álveretet .

Az alkalmazás alakulása

Az általunk ismert mobilalkalmazásokat nem is nevezték „alkalmazásoknak”. „Funkciók” voltak, mert régebben csak nagyon specifikus eszközökön szerepeltek. Az első iPhone-készítés idején az alkalmazás-tervezés kéznél volt magával a telefon-dizájnnal, és nem volt értelme ezeket a dolgokat külön csinálni, mivel egymás nélkül nem létezhettek volna.

Végül mindez a DPI-k, portok és befejezések következménye volt, teljes hatalmat adva a hardvergyártóknak, a hordozókat hátulra téve, és a mobil szoftverfejlesztőket üldözőkké változtatva.

Érintés

A korai mobilfejlesztés fából készült telefon prototípusokat használt fel az érintéses bemenethez optimális ikonméretek meghatározására.

Amit az ipari és a szoftvertervezők együtt dolgoztak, az elbeszélése erről az új furcsa élményről, amelyet számunkra építettek.

A történet, hogy sokféle szinten sikerült mással előállniuk. Az érintéses interakciós minták természetellenesnek tűntek még az iparág legmagasabb szintű vezetői számára is. Steve Ballmer azon nevetett, hogy az iPhone „nem jó e-mail gép”, mert nincs fizikai billentyűzete. Minden joga volt ezt mondani, és nem ő volt az egyetlen.

A tapintás kezdeti napjaiban a legtöbb tervezési döntés véleményekből, pletykákból, feltételezésekből és anekdotikus bizonyítékokból származott. Ahhoz, hogy első kézből ismerje az érintési interakciók működését, hozzáférnie kellett a hardvergyártáshoz.

Az érintőceruza logikája még mindig elég erős volt, mivel nem volt messze a számítógépes interakciós rendszertől, amelyet az emberek évtizedek óta használtak. Mindig azonban sürgetett a tapasztalat bővítése. Használhat két ceruzát? Mit szólnál egy ujjhoz? A többérintéses érintés az egyetlen értelmes forma.

A mai érintés a mérnökök és a korai UX-tervezők együttműködésének eredményeként jött létre, akik arról álmodoztak, hogy minden napos sík felületünket a lehetséges interakciós képernyőkké alakítsuk valamilyen szoftverrel.

Elrendezés

Az interfésztervek korábban a telefon részei voltak, és eszközspecifikus környezetben léteztek. A kis képernyőfelbontás és az alacsony pixelsűrűség arra kötelezte a tervezőket, hogy szövegeket és listákat használjanak a fő felhasználói felület elemeként. A vastagabb pixeles csomagolású kijelzők lehetővé tették a grafika és az ikonok fő elemként való használatát. Nagyszerű megoldás a fejlesztők számára, amikor a mobil UX-nek játékba kellett lépnie.

Számos egyedi elrendezési elv és egy bizonyos logikát közvetítő ikonterv nagyon szubjektív volt. Ez nem volt jó dolog, figyelembe véve az eszközgyártók és a rendelkezésre álló modellek számát.

A korai mobil felhasználói felület kialakításainak kétértelmű sokfélesége lenyűgöző volt, de masszívan praktikus.

Ennek eredményeként az emberek hozzászoktak egy adott eszköz birtoklásához, és gondot okoztak az új eszközre való áttéréskor. Egyrészt hiteles telefonspecifikus tervekkel rendelkeztünk, másrészt frusztráló volt, ha folyamatosan felzárkóztattunk a saját telefonunkkal.

A mindenütt tapasztalható igények megvoltak, és amint a készülékgyártók rájöttek, mennyire függenek a tényleges operációs rendszerektől és szoftverektől, elkezdtek hozzájárulni a tervezéshez. Az iPhone és az Android első fejlesztői irányelvei 2007-ben jelentek meg. A gyártók számára ez azt jelentette, hogy most nyitották meg tervezési alapelveiket, hogy az emberek játszhassanak velük. Végül nem tervezhet meg minden alkalmazást a telefonjára.

A mobiltervezési irányelvek megszelídítették a vad elrendezéseket, és létrehozták a mobil felhasználói felület kulturális jelenségét.

Erő

Mivel az okostelefon-chipek egyre erőteljesebbé váltak, a készülékek folyamatosan behatoltak az életünkbe és átvették a feladatokat. Ez tükröződik a telefonok felépítésében - könnyebbé, vékonyabbá, tartósabbá és vonzóbbá kell válniuk, hogy az emberek ne akarják túl sokáig elengedni őket.

A processzorok a leginkább alulértékelt alkatrészek az új telefonokhoz. Lehet, hogy nem olyan szexiek, mint az új képernyők és kamerák, de új dolgokat váltanak ki a telefonokkal. A közelmúlt óta az innovációt a mobilban csak a mesterséges intelligencia, a gépi tanulás, az AR és a VR fejlődésének tekintik. A nagy teljesítményű chipek képesek percenként több ezer kép feldolgozására, ami jobb objektumfelismerést és valós idejű videó feldolgozást eredményez.

A tervezők képesek lesznek szabadon engedni a kibővített valóság vezérlésével kapcsolatos elképzeléseiket alkalmi használatra.

Eleinte nagy valószínűséggel ez lesz az ötletek és a megvalósítás vadnyugata, egészen addig a pontig, amíg rájövünk, mi működik a legjobban.

Nagy megosztottság

Egész rendben volt, amíg el nem értük az egyensúlyhiány időszakát. A kereskedelemnek sokat kellett foglalkoznia ezzel, mivel ez a dolgok természetes előrehaladásává vált, amikor nyilvánvalóvá vált az okostelefon értéke. Először is, a skeuomorphic design a gomb nélküli mobil felhasználói kezelőfelületek stílusa volt. A tapintási tapasztalatok hiányának kompenzálása és ismertebbé tétele érdekében a tervezők ragaszkodtak a reális interfészelemekhez. A telefonok stílusai is ennek a stílusnak tulajdoníthatók.

A továbbfejlesztés azonban nagyobb rugalmasságot írt elő, és a képernyőfelbontások és -méretek sokfélesége miatt nem tudott megbirkózni az interfészek nehézségével és rendetlenségével. Ez arra késztette az ipart lapos kialakítás amelybe beleforrt anyagterv .

Az érzékenység és az adaptivitás a digitális tervezés tulajdonságai lettek, és itt a tervezők elvesztették az irányítást.

A rengeteg eszköz előtt valamennyire világos tervezési paradigmában léteztünk. Asztali és laptopos kivitelben voltunk, és olyan telefonjaink voltak, amelyek képernyője többnyire a 3,5 és 4,5 hüvelyk közötti tartományba esett, 500 hüvelyk képpont/hüvelykkel. A tervezés szempontjából ez olyan megoldások létrehozását jelentette, amelyek hatékonyan létezhetnek ezeken a tartományokon belül, de mégis értelmesen alkalmazhatók.

Jelenleg körülbelül 80 legnépszerűbb eszköz van, amelyek mindegyike különböző paraméterekkel rendelkezik. Ma ki kell értékelnünk a demográfiai fókuszunkat, és ki kell választanunk a legfontosabb médiát, ahová mobil/webes alkalmazásainkat eljuttatjuk. Ez a megközelítés hibás a rendelkezésre álló eltérések bizonyos százalékával. Mindannyian éreztük, amikor az alkalmazás nem érzi úgy, hogy egy adott eszközhöz tartozik. Ez a tervezők kénytelenek egy hegedűre fűrészelni egy orsót.

A következő nagy dolog, ami történt, az unortodox képernyőform tényezők megjelenése volt. Természetesen az iPhone X család a legkiemelkedőbb közülük. Tehát most 80 képernyőméret van, mindenféle furcsa bevágással és csak a hagyományos téglalap hasonlóságával? Igen, de ki számít. Nulla figyelmet fordítottunk a korábbi modellekre, és csak a legújabb modelleket használtuk tervezési koncepcióink keretbe foglalására.

Közben volt 1 441 nap mivel a Mac Mini-t utoljára 2014. október 16-án frissítették.

Ha akarjuk, akár olyan telefonmodellekkel is előállhatunk, amelyek még nem jelentek meg, mióta a pletykagyárak szinte 100% -os pontossággal szivárogtatják ki a dolgokat. Ez a furcsa állapot elengedte az eszközgyártókat, és a tervezõket bármi szószólójává változtatta. Már nincs a szőnyeg nélküli, ablak nélküli helyiségekben, ahol mérnökök és szoftvertervezők dolgoznak együtt egy új telefonon. Ez olyan, mintha „építsünk egy új őrült (drága) telefont, és a tervek következnek.

Valóban követték. De a tervezők nem lennének önmaguk, ha végül nem fordítanák meg az asztalt.

Az alaki tényezők sokasága az alkalmazás tervezésének legújabb trendjét eredményezte, ahol úgy tűnik, hogy nincs tervezés.

Ez a drótvázszerű megjelenés univerzális, és lehetővé teszi a tervezők számára, hogy a lehető legtöbb eszközt lefedjék anélkül, hogy elveszítenék a kezdeti ötletet, és nem hagynak semmit felügyelet nélkül. Ha lehetetlen kiszolgálni a tényezőt, fújjuk le.

Pár milliárd alkalmazás létezik, és ezek mindegyike állítólag valamilyen módon értéket ad a felhasználóknak. De ez az érték a felhasználói felület interakciója mögött rejlik. És ennek az interakciónak a sikere valamin túlmutat a tervezésen.

Nagyszerű lehetőséget találtak az UX-ek arra, hogy figyelmen kívül hagyjanak mindent, csak azt a munkát, amelyet egy alkalmazásnak el kell végeznie.

A korai interfészek ereje egységükben rejlett. A mai legjobb alkalmazások ereje a megszokott érzésben rejlik. Az egységességről szóló ragyogó cikkben Yaz a következő gondolatot emeli ki:

Az interfész tervezésében rejlő egyesség nem fojtja el a kreativitást

Ugyanazt az elképzelést más irányból közelítettük meg. Személy szerint nem érzem döntési fáradtságot valami miatt, amiért rajongok, de frusztrálhat az, hogy képtelen vagyok feldolgozni az egészet és maradni a hurokban. Mintha nehéz lenne felidegesíteni kedvenc zenéjét, de az általuk naponta kiadott előadók és új zenék mennyisége nem zárja be sikeresen. Vagy videojátékokat. Vagy sportesemények. Csak jönnek, és számolnunk kell azzal, hogy soha nem fogjuk kitölteni ezeket a listákat.

A hardvergyártók mindent megtesznek, hogy minél szárazabban ürítsék ki pénztárcánkat, amíg az ipar ismét nem változik. A termék luxusozása nyilvánvaló út, de egyben zsákutca is. A számítási teljesítmény javításával a gyártók végül kiszorítják magukat a piacról, mivel az interakciók jövője megfoghatatlan.

Hol állnak a tervezők ebben a perspektívában? Nehéz megmondani. De mint korábban sokszor, megtalálják a módját a valóság átalakítására és a jó dolgok számbavételére.