Leírás A. rész: Animal.java Készítsen Animal A String attribútumú osztályt, amelynek neve animalDiet

, Ennek tartalmaznia kell a következőket:

  1. & egy animalSound nevű String attribútum.
  2. Alapértelmezett konstruktor, amelynek mindkét string attribútum értékét "undefined" -re kell állítania.
  3. Egy második konstruktor, amely két String paramétert vesz fel, és az animalDiet és az AnimalSound értékeket állítja be ezekre a paraméterekre.
  4. Jobb és szetterebb módszerek az animalDiet és az AnimalSound számára.
  5. A printDetails () nevű módszer az alább látható formátumban létrehozott attribútumok kinyomtatására.

rész

B. rész:

Hozzon létre külön osztályokat az egyes osztályokhoz: Ló, Kutya és Tigris a vonatkozó fájlokban. Használja az extends kulcsszót, hogy ezeket az osztályokat örökölje az Animal osztály. Ezen osztályok mindegyikében hozzon létre egy alapértelmezett konstruktort, amely felhívja a szuperosztály alapértelmezett konstruktorát. Ezen osztályok mindegyikében hozzon létre egy második konstruktort, amely két String paramétert vesz fel, és felhívja a szuperosztályú konstruktort, átadva neki ezeket az értékeket.

C. rész:

A kutya osztályban:

  1. Hozzon létre numDogBiscuitsEaten nevű int attribútumot.
  2. Adjon hozzá olyan kódot a Dog konstruktorokhoz, amely a numDogBiscuitsEaten értéket 0-ra állítja.
  3. Adjon hozzá egy getter metódust a numDogBiscuitsEaten attribútumhoz, getBiscuitsEat () néven.
  4. Adjon hozzá egy eatDogBiscuit () nevű metódust, amelynek nincsenek paraméterei és nem ad vissza semmit, de hozzáad egyet a numDogBiscuitsEaten-hez.

D. rész:

Lóosztályban:

  1. Hozzon létre sebességnek nevezett int attribútumot.
  2. Adjon hozzá kódot az alapértelmezett Horse konstruktorhoz, amely 35-re állítja a sebességet.
  3. Adjon hozzá olyan kódot a 2. ló konstruktorhoz, amely megváltoztatja a sebességet a konstruktornak átadott értékre (Ne távolítson el más paramétereket.).
  4. Getter és szetter módszerek a sebességhez

E. rész:

Hozzon létre egy tesztelő osztályt GeneralTester, amely egy egyszerű program, fő módszerrel.

  1. Hozzon létre kutya objektumot az alapértelmezett konstruktor használatával.
  2. Egy tigrisobjektum, amelynek öröklődő tulajdonságai az "omnivore" és a "purr" értékekkel bírnak.
  3. Lóobjektum "növényevő", "szomszéd" és 40 értékekkel.
  4. Hívja meg a printDetails () metódust a Kutya objektumon.
  5. Állítsa a Dog örökölt animalSound attribútumot "woof" -ra.
  6. Hívja meg a DogeatDogBiscuit () metódust a Dog objektumon.
  7. Hívja meg ismét a printDetails () metódust a Kutya objektumon. Nyomtatási utasítás és a getBiscuitsEaten () metódus segítségével nyomtassa ki a képernyőre visszaadott értéket.
  8. Hívja meg a printDetails () metódust a Ló objektumon.
  9. Állítsa a Ló objektum sebességattribútumát 48-ra. A megfelelő getter módszerrel adja vissza a frissített sebességattribútumot, és nyomtassa ki a képernyőre.
  10. Állítsa a Tiger objektum örökölt animalDiet attribútumát "húsevő" -re.
  11. Hívja meg a printDetails () elemet a Tiger objektumon.