Leírás A. rész: Animal.java Készítsen Animal A String attribútumú osztályt, amelynek neve animalDiet
, Ennek tartalmaznia kell a következőket:
- & egy animalSound nevű String attribútum.
- Alapértelmezett konstruktor, amelynek mindkét string attribútum értékét "undefined" -re kell állítania.
- Egy második konstruktor, amely két String paramétert vesz fel, és az animalDiet és az AnimalSound értékeket állítja be ezekre a paraméterekre.
- Jobb és szetterebb módszerek az animalDiet és az AnimalSound számára.
- A printDetails () nevű módszer az alább látható formátumban létrehozott attribútumok kinyomtatására.
B. rész:
Hozzon létre külön osztályokat az egyes osztályokhoz: Ló, Kutya és Tigris a vonatkozó fájlokban. Használja az extends kulcsszót, hogy ezeket az osztályokat örökölje az Animal osztály. Ezen osztályok mindegyikében hozzon létre egy alapértelmezett konstruktort, amely felhívja a szuperosztály alapértelmezett konstruktorát. Ezen osztályok mindegyikében hozzon létre egy második konstruktort, amely két String paramétert vesz fel, és felhívja a szuperosztályú konstruktort, átadva neki ezeket az értékeket.
C. rész:
A kutya osztályban:
- Hozzon létre numDogBiscuitsEaten nevű int attribútumot.
- Adjon hozzá olyan kódot a Dog konstruktorokhoz, amely a numDogBiscuitsEaten értéket 0-ra állítja.
- Adjon hozzá egy getter metódust a numDogBiscuitsEaten attribútumhoz, getBiscuitsEat () néven.
- Adjon hozzá egy eatDogBiscuit () nevű metódust, amelynek nincsenek paraméterei és nem ad vissza semmit, de hozzáad egyet a numDogBiscuitsEaten-hez.
D. rész:
Lóosztályban:
- Hozzon létre sebességnek nevezett int attribútumot.
- Adjon hozzá kódot az alapértelmezett Horse konstruktorhoz, amely 35-re állítja a sebességet.
- Adjon hozzá olyan kódot a 2. ló konstruktorhoz, amely megváltoztatja a sebességet a konstruktornak átadott értékre (Ne távolítson el más paramétereket.).
- Getter és szetter módszerek a sebességhez
E. rész:
Hozzon létre egy tesztelő osztályt GeneralTester, amely egy egyszerű program, fő módszerrel.
- Hozzon létre kutya objektumot az alapértelmezett konstruktor használatával.
- Egy tigrisobjektum, amelynek öröklődő tulajdonságai az "omnivore" és a "purr" értékekkel bírnak.
- Lóobjektum "növényevő", "szomszéd" és 40 értékekkel.
- Hívja meg a printDetails () metódust a Kutya objektumon.
- Állítsa a Dog örökölt animalSound attribútumot "woof" -ra.
- Hívja meg a DogeatDogBiscuit () metódust a Dog objektumon.
- Hívja meg ismét a printDetails () metódust a Kutya objektumon. Nyomtatási utasítás és a getBiscuitsEaten () metódus segítségével nyomtassa ki a képernyőre visszaadott értéket.
- Hívja meg a printDetails () metódust a Ló objektumon.
- Állítsa a Ló objektum sebességattribútumát 48-ra. A megfelelő getter módszerrel adja vissza a frissített sebességattribútumot, és nyomtassa ki a képernyőre.
- Állítsa a Tiger objektum örökölt animalDiet attribútumát "húsevő" -re.
- Hívja meg a printDetails () elemet a Tiger objektumon.
- Prenatális táplálkozási osztály
- Renew Life Blog - Élelmiszer-irányelvek a tisztítás közben - 2 rész 1. étel a tanulási folyamatok hangsúlyozására
- Metabolikus rugalmasság a sportolók számára - 1. rész - Az egész életen át tartó sportoló
- Nem a nagyapád; s kórházi élelmiszer Az egészségügyi rendszerek az étkezéseket a lakosság egészségének részévé teszik
- Oxalátok - I. rész Mik azok, honnan származnak és kerülendő ételek