Vajon a játékosok jó katonák?

játékosok

Legyen szó az Atari 2600-as űrhadjárókról vagy az Xbox 360-as Halo-ról, egyetlen videojáték sem nélkülözte az embereket, hogy szívesen mutassák be előnyeit és veszélyeit. Az aggódó szülők folytatták a videojátékokkal kapcsolatos tanulmányok iránti igényt, hogy meghatározzák a média hatását a gyerekeikre.

Javíthatnak-e a videojátékok az iskolában vagy a munkahelyén? Igaz, hogy a játékok oktató jellegűek és javíthatják a kéz-szem koordinációt, amelyeknek a valós életben is pozitív alkalmazásuk van. Az erőszakos videojátékok tanulmányai azonban összefüggést sugallnak a játékok, valamint a fokozott agresszió és antiszociális viselkedés között. Tehát függetlenül attól, hogy részesül-e előnyeiben, több köze lehet ahhoz, hogy melyik játékot választja.

A játéktól függetlenül azonban egyetemes aggodalmak vannak azzal kapcsolatban, hogy a játékokkal töltött jelentős idő negatívan befolyásolhatja testi és lelki egészségét. Például a gyermekkori elhízás növekedése a gyerekek kevesebb testmozgásával függ össze, ami televíziónézésnek vagy videojátékoknak tulajdonítható. Az olyan újítások, mint a Nintendo Wii játékkonzol, ezt a "szállj le a kanapéról" megközelítéssel kezelik, és megkövetelik, hogy a játékos egyensúlyozzon a táblán, vagy mozgassa a karját a játék irányításához.

Ez a cikk azt vizsgálja, hogy azok, akik videojátékokat játszanak, csinálnak-e jobb katonákat? Reális bevezetés az első személyű lövöldözős élmény? A játékosok rendelkeznek-e jobb taktikai képességekkel? Kezdjük egy általános áttekintéssel, hogyan segíthetik a videojátékok az oktatást és a képzést.

A játéktechnológia fejlődésével néhány játék a grafika és a mesterséges intelligencia legújabbjait használja, hogy a játék interaktívabbnak és valóságosabbnak tűnjön. Ez segíthet olyan készségek fejlesztésében, amelyek a való világba fordulnak, még akkor is, ha a játék nem valós tevékenységet céloz meg.

A pedagógusok tudják, hogy jobban lehet tanulni, ha nincs csalódottság és szorongás a tanulás iránt. Minél több technológia fejlődött, annál több lehetőség kínálkozik a szülőknek és a pedagógusoknak a gyerekek szórakoztató tanulási módjának biztosítására. Az olyan játékok, mint a Speak & Spell és a See'n'Say több mint három évtizeddel ezelőtt nyitották meg ezt a piacot, és a technológia tovább fejlődött a mai interaktívabb játékok felé.

A videojátékok a szakmai készségek fejlesztésére szolgáló eszközökké is átalakultak. Ez nagyszerű azoknál a munkahelyeknél, ahol a valós élethelyzetek túl költségesek vagy kockázatosak megismételni az új gyakornokok számára. Ilyen helyzet a repülőgép pilótázása, és a repülési szimulátorok mind a katonai, mind a polgári pilóták közös képzési eszközei. A Microsoft Flight Simulator játék 1982-es megjelenése előtt a pilóták és az űrhajósok repülésszimulátorokkal replikálták repülőgépet bizonyos körülmények között bizonyos feladatok elvégzéséhez. A technológiai fejlődés továbbra is átfogóbbá és reálisabbá teszi ezeket a szimulátorokat.

A helyszínen egy 2002-es tanulmány arra a következtetésre jutott, hogy a videojátékok jó oktatóeszközök lehetnek a sebészeti képzéshez. A laparoszkópia kis hasi bemetszésekkel vékony csövet helyez be a páciensbe, továbbítja a fényt és rögzíti a videomonitorra küldött képeket. A sebészek a videomonitor segítségével figyelik munkájukat a metszés mögött. A tanulmány megállapította, hogy a laparoszkópos műtéti programban résztvevő korábbi és jelenlegi videojátékos játékosok körülbelül 33 százalékkal kevesebb hibát és több mint 25 százalékkal gyorsabban teljesítettek, mint nem játszó kollégáik. A vizsgálati adatok elemzése azt is jelezte, hogy a képzettebb játékosok jobban teljesítettek, és hogy a korábbi videojáték-tapasztalatok jelentősen megjósolták a laparoszkópos képességeket [forrás: Rosser és mtsai.].

Március előre, hogy a katonai kiképzés hogyan alkalmazta a videojáték-technológiát a katonák harci helyzetekben történő kiképzésére.

Az idő és kultúrák közötti katonai kiképzés magában foglalta a fizikai erő, állóképesség, taktikai felkészültség és speciális harci képességek fejlesztését. A fegyverek és a hadviselés technológiai fejlődésével a katonáknak egyre nagyobb mennyiségű "könyvtanulásra" van szükségük a katonai kiképzés részeként. Mivel annyi mindent meg kell tanulni az új katonák számára, egyes katonai csoportok játékalapú technológiát alkalmaztak a folyamat megkönnyítésére és hatékonyabbá tételére.

A pilóták kiképzéséhez használt repülési szimulátorokon túl az Egyesült Államok katonai ágai más virtuális valóság katonai alkalmazásokat használnak arra, hogy katonákat helyezzenek virtuális háborús forgatókönyvekbe. Például a hadsereg elköteleződési készségeinek oktatója (EST) minden hallgatónak megadja a hangját és érzetét a különböző lőfegyvereknek, amelyeket munkájában használhat. A gyakorlati lövöldözésen túl az EST valós forgatókönyveket kínál, amelyek segítenek a katonáknak meghatározni, mikor és mikor nem. Egy másik szimulátor, a Virtuális Konvoj Műveleti Oktató (VCOT) egy katonacsapatot különféle szerepkörökbe állít a harci forgatókönyvekben, kiképezve őket kommunikációra és együttműködésre.

A szimulátor-technológia iránti növekvő igény miatt a fejlesztők olyan helyzetbe hozták a katonákat, hogy az igényeiknek megfelelően módosítsanak egy szimulációt. Az egyik terméket, a "DARWARS Ambush" -ot ma a hadsereg széles körben használja. A világ minden táján állomásozó katonáknak megtanítják, hogyan kell hozzáadni a módosításokat a DARWARS-hoz. Ezután a katonák megváltoztatják a szimulált forgatókönyveket, hogy azok a legjobban illeszkedjenek jelenlegi helyükhöz és küldetésükhöz. Néhány szimulátor túlmutat a harcon, hogy orvosi forgatókönyveket és kulturális interakciókat hozzon létre.

Hogyan reagálnak a katonák erre a képzésre? Azok a katonák, akiknek otthon lehet játékkonzoljuk, a katonai szimulátorokat részesítik előnyben otthoni játékaik helyett. A katonák a szimulátorokat szórakozásnak minősítik, mivel olyanok, mint egy videojáték, de még jobbak, mert a játékvezérlő helyett gyakran tényleges szimulált fegyverekkel rendelkeznek [forrás: Chang].