A mobiltelefonos játék vonzza a játékosokat az egészségesebb étrend kiválasztására
A halloween és az ünnepi szezon közeledtével sokan figyelni fogják a derékvonalukat, miközben a cukros és sós ételek bőségszaru kísértette őket. Időközben a Georgia Tech College of Computing Ph.D. jelölt bebizonyította, hogy az egészséggel kapcsolatos videojátékok mobileszközön való lejátszása intelligens étrend-választásokkal segítheti a felnőtteket abban, hogy megtanuljanak egészségesebb életet élni.
A megállapítást a "Játsszunk! Mobil egészségügyi játékok felnőtteknek" című cikkben közölték, amelyet nemrég mutattak be a dániai koppenhágai Ubicomp 2010-ben.
OrderUP! az egészséggel kapcsolatos játékok legújabb trendje, amely magában foglalja az "exergames" -et, amelyben a játékosok valódi edzést kapnak játék közben. OrderUP! ehelyett arra törekszik, hogy oktassa a játékosokat arról, hogyan lehet egészséges táplálkozási döntéseket hozni olyan helyzetekben, amikor szinte mindenki rendszeresen találkozik az életében. Ha megrendeli a játékosokat virtuális éttermi szerverként, rendeljen UP! arra kényszeríti a játékosokat, hogy egészséges és gyors menüdöntéseket hozzanak az igényes, türelmetlen vásárlók csoportja számára. A kutatást a Humana, a Microsoft és a Nokia támogatta.
"Még az egyjátékos alkalmi játék is befolyásolhatja azokat, akik játszanak rajta" - mondta Beki Grinter, a projekt vezető kutatója és docense a Georgia Tech Interaktív Számítástechnikai Iskolájában. "A OrderUP! Projekt legfontosabb megállapítása az volt, hogyan építették be a játékot a játékosok más játékosokkal és nem játékosokkal folytatott beszélgetéseibe a megtanult dolgokról, különösen azokról, amelyek szembesültek az egészséges döntésekkel kapcsolatos feltételezéseikkel."
A játék így működik: Egyenként 10 virtuális "ügyfél" három lehetséges ételválasztással fordul a pulthoz; például a sült csirkecomb, a rántott csirkemell vagy a gumbo választható. Ezután arra kérik őket, hogy döntsenek a legegészségesebb módon, és csak néhány pillanatot kell választaniuk, mielőtt az ügyfél türelmetlen lesz és elmegy. A játékosok 1000 egészségügyi ponttal kezdenek, és amint egészségtelen döntéseket hoznak az ügyfelek számára (vagy amikor az ügyfelek belefáradnak a várakozásba és távoznak), az egészségügyi pontok csökkennek. A játék célja, hogy az ételeket a lehető legtovább folytassuk.
"Minden egészségügyi játéknak, vagy bármilyen," szórakozáson kívüli "célú" komoly "játéknak mindig az a kihívása, hogy szórakoztatóvá tegye a játékot, szemben az átjutni kívánt információk átadásával" - mondta a játék készítője, Andrea Grimes Parker. Ph.D. hallgató az emberközpontú számítástechnikában a Georgia Tech Interaktív Számítástechnikai Iskolájában. "Résztvevőink elmondták, hogy a [OrderUP!] Beszélgetésekre késztette őket a táplálkozásról. Az emberek megkérdezték őket a játékról, és ez arra késztette őket, hogy kezdjék összehasonlítani az ételválasztást és az információkat."
A játék hatékonyságának felmérése érdekében Parker és munkatársai a Transtheoretical Model (TTM), egy jól bevált egészségügyi magatartáselmélet segítségével mérték meg a résztvevők egészségügyi viselkedését. A TTM segített nekik a változásban résztvevők négy megjelenített folyamatának jellemzésében és mérésében: tudatosságnövelés, önértékelés, segítő kapcsolatokban való részvétel és ellenfeltételezés.
A kutatók tesztelték a OrderUP! 12 afrikai-amerikai résztvevőből álló csoporttal, különböző korosztályokban, a legfiatalabbak a 18–24-esek között, a legidősebbek pedig 60 év felett. Az összes résztvevő Nokia N95 készüléket kapott OrderUP! előzetesen feltöltötték és felkérték, hogy játsszon legalább hetente egyszer a vizsgálat háromhetes időtartama alatt. A résztvevők ennél sokkal többet játszottak, jelezve a játék erős szórakoztató értékét, amellett, hogy tanulási eszköz.
"A projekt kezdetétől fogva az afroamerikaiakra összpontosítottunk, hogy kontextus szempontjából releváns motívumokkal, [releváns] adatokkal és személyekkel tervezhessünk - ami a játékot vonzóbbá és viszonylagabbá tette a tervezett felhasználók számára" - mondta Vasudhara Kantroo, egy 2010-ben diplomázott ember-számítógép interakció, aki a OrderUP-on dolgozott!
"Megállapítottuk, hogy miután csak három hétig játszottuk a OrderUP! -T, azt láttuk, hogy az emberek a TTM által meghatározott változási folyamatokkal összhangban viselkednek és gondolkodnak" - mondta Parker. "Különösen azt tapasztaltuk, hogy az emberek megtanulták, hogyan lehet egészségesebb döntéseket hozni étkezés közben, átértékelték jelenlegi étkezési szokásaik egészségességét, eredményes beszélgetéseket folytattak az egészséges táplálkozásról az emberekkel a közösségi hálózatukban, és végül elkezdtek egészségesebb ételeket bevezetni a étrendjük. "
Parker és munkatársai a játék megtervezése során kutattak minden táplálkozási adatot, de a gyors és vonzó játék érdekében szinte ezeket az adatokat kizárták a játékélményből. "Az egyik kissé meglepő megállapítás az volt, hogy az emberek mennyire fordították le saját életükbe a játékban látottakat. Egy másik meglepetés az volt, hogy a játékosok részletesebb információkat akartak kapni a táplálkozási értékekről" - mondta Parker.
"[Megállapításaink] különböző irányvonalakat javasolnak" - folytatta Grinter. "Milyen egyéb olyan technológiai beavatkozásokat lehetne végrehajtani, amelyek eléggé vonzóak és meglepőek ahhoz, hogy beszélgetést teremtsenek? Mi mást lehetne még tenni, amely bár az egyénekre összpontosít, a társadalmi hálózatokban vonzó eredményeket hozhat. Hogyan vonzódnak hozzájuk? ha van ilyen, akkor ennek maradandó következményei vannak? "
OrderUP! egy nagyobb kutatási profilba illeszkedik a Számítástechnikai Főiskolán belül, és megpróbálja meghatározni, hogyan lehet a mobil eszközök mindenhol elérhetőségét kihasználni a felhasználók egészségének javítása érdekében. Például más projektekben mobiltelefonok használatát vizsgálták a cukorbetegség kezelésében, az elektronikus egészségügyi nyilvántartásokhoz való hozzáférés eszközeként, vagy egyszerűen az egészségügyi és táplálkozási információk gyors elérésének módjaként. Az ötlet gyorsan növekszik. Az első hölgy, Michelle Obama kezdeményezése a gyermekkori elhízás elleni küzdelemben nemrégiben megrendezte az "Alkalmazások az egészséges gyerekeknek" versenyt, amely díjakat ítélt meg szoftverfejlesztőknek, játéktervezőknek és hallgatóknak az egészségesebb életmódot népszerűsítő, gyerekeknek célzott legjobb alkalmazásokért.
"A mobil játékhoz nagyon nyitott tervezési tér tartozik" - mondta Grinter. "Andrea munkája része annak a térnek a megértésében."
A OrderUP jövőbeli fejlesztése tartalmaz egy hosszabb tanulmányt a játékos viselkedésének hosszabb időn át történő változásának mérésére, valamint egy kibővített játékot, amelynek több szintje, több ételválaszték és több táplálkozási információ áll a játékos rendelkezésére.
- Soha ne mondj, hogy diétázol, öt döntést hozol, és törd meg a jó szokásokat a jó Chantel Hobbs számára 9780307444936
- A kutatók rávilágítottak az étrend kapcsolatára, Epstein-Barr - ScienceDaily
- Soha ne mondd, hogy diétázol öt döntést, és szakítsd meg végleg a zsírszokást Chantel Hobbs
- Az új MIND étrend jelentősen megvédheti az Alzheimer-kórtól - ScienceDaily
- Új tanulmány: Egy étrend, amely fiatalabbá varázsolhatja