Gyakorold az agyad számítógépes játékokkal, hogy kevesebb cukrot fogyassz

Az amerikai Egészségügyi és Humán Szolgáltatások Minisztériuma szerint az amerikai felnőttek több mint fele fogyaszt felesleges hozzáadott cukrot. A fő táplálkozási irányelvek azt javasolják, hogy korlátozzák a magas hozzáadott cukortartalmú ételeket. Evan Forman, PhD, a Drexel Egyetem Művészeti és Tudományi Főiskolájának pszichológiai professzora által vezetett nemrégiben készült tanulmány azt mutatja, hogy számítógépes játékkal a játékosok kevesebb cukrot fogyaszthatnak, így csökkenthetik súlyukat és javíthatják egészségüket.

kevesebb

"A hozzáadott cukor az egyik legnagyobb bűnös a túlzott kalóriában, és számos egészségügyi kockázattal is társul, beleértve a rákot is" - mondta Forman, aki a Drexel Súly-, Étkezési és Életmódtudományi Központját (WELL Center) is vezeti. "Ezen okok miatt a hozzáadott cukor kizárása az étrendből súlycsökkenést és a betegség kockázatának csökkenését eredményezi."

A Journal of Behavioral Medicine nemrégiben megjelent tanulmányuk részeként a kutatók kifejlesztettek és értékeltek egy "agyi edzés" játékot, amely az agy azon részét célozta meg, amely gátolja az impulzusokat, abban a reményben, hogy ez javítja az étrendet, különösen az étrend csökkentésével. édes ételek fogyasztása. Gondolj: Lumosity a diétádhoz.

"Kognitív vagy" agyi edzés "játékokat használtak az embereknek az egészségtelen szokások, például a dohányzás csökkentésére." "A számítógépes képzési programokat használó laboratóriumok pozitív eredményeit is láttuk."

Ez a kutatás elsőként vizsgálja meg az ilyen típusú "erősen személyre szabott és/vagy gamifikált gátló kontroll kontroll edzés" súlycsökkenésre gyakorolt ​​hatását ismételt, otthoni edzések segítségével, Forman szerint.

Forman csoportja koncepcionálta a kognitív tréningeken alapuló játékot, és Michael Wagnerrel, a drexeli Westphal Media Arts & Design Főiskola digitális média tanszékének vezetőjével és a digitális média hallgatóinak csoportjával dolgozott együtt egy számítógépes játékgá., „Diet DASH” néven, a vizsgálat céljából.

A játék automatikusan testre szabta az edzést, hogy összpontosítson az édességekre, amelyeket minden résztvevő hajlandó megenni, és a nehézséget annak megfelelően állította be, hogy mennyire ellenállnak az édességek kísértésének.

A vizsgálat során 109 résztvevőt randomizáltak, akik túlsúlyosak voltak és édességeket fogyasztottak. A résztvevők a játék megkezdése előtt részt vettek egy workshopon, hogy megértsék, miért káros a cukor az egészségükre, és megtudják, mely ételeket kerüljék el, és ennek módszereit.

"A workshop segített a résztvevőknek stratégiákat adni a cukormentes étrend betartására. Feltételeztük azonban, hogy a résztvevőknek egy további eszközre lesz szükségük az édesség utáni vágyak kezelésében" - mondta Forman. "A napi tréningek megnehezíthetik vagy megtörhetik az ember képességét a hozzáadott cukrot nem tartalmazó étrend betartására. Megerősítik az agyának azt a részét, hogy ne reagáljon az édességre adott impulzusra."

A résztvevők ezután hat hétig minden nap néhány percig számítógépen játszották a játékot, majd két hétig hetente egyszer.

A játék során a játékosok a lehető leggyorsabban mozognak egy élelmiszerboltban azzal a céllal, hogy a megfelelő ételeket (egészséges ételeket) betegyék egy élelmiszerkocsiba, tartózkodva a helytelen ételek (az általuk preferált édesség) kiválasztásától. Pontokat kaptak a szekerekbe helyezett helyes tárgyakért.

A résztvevők több mint fele számára, akik magasabb preferenciákat mutattak az édességek iránt, a játékkal a test súlyának 3,1 százalékát tudták elveszíteni nyolc hét alatt. A résztvevők azt is jelezték, hogy kielégítőnek találták a napi edzést, hogy ez a napi rutin részévé vált, és folytatni kívánják az edzéseket, ha rendelkezésre állnak.

"A tanulmány eredményei minősített támogatást nyújtanak a számítógépes kognitív tréning használatához a fogyás megkönnyítése érdekében" - mondta Forman.

A tanulmány azt is randomizálta, hogy a résztvevők kaptak-e egy erősen gamifikált (továbbfejlesztett grafikát és hangokat) vagy kevésbé gamifikált verziót a képzésből. Noha a gamifikáció szintje közötti különbség összességében nem számított abban, hogy a résztvevők csökkentették-e a cukorfogyasztást és lefogytak-e, azt tapasztalták, hogy a tanulmányban szereplő néhány férfi jobban reagált az erősen gamifikált verzióra, mint a vizsgálatban részt vevő nők. A WELL Center most egy új próbát folytat a képzés magasan gamifikált változatával, kifejezetten férfiak számára, és aktívan toborozza a résztvevőket.