Játék a diéta

Ha fogyni akar, fontolja meg, hogy többet játsszon belőle. A játékok elemeinek felhasználása - például pontok keresése vagy egyre nehezebb szintek elérése - olyan nongame-kontextusban, mint például a fogyás, gamifikációnak nevezik. A munkahelyi wellness programokat gyakran gamifikálják; ugyanígy az egészségügyi és fitnesz alkalmazások. Ezek a programok és alkalmazások azonban nem mindig alkalmazták megfelelő társadalmi ösztönzőket arra, hogy motiválják az embereket az egészségügyi viselkedésük javítására.

aktivitási szintjét napi

Egy tanácsadó cég együttműködik viselkedéskutatókkal, hogy segítsen az alkalmazottaknak a fogyásban.

"Számos wellness-megoldást és betegelkötelező alkalmazást valósítanak meg annak megfelelő tesztelése nélkül, hogy valóban működnek-e vagy sem" - mondta Greg Szwartz, a tanulmány társszerzője és a Deloitte Consulting ügyvezető igazgatója. A Deloitte a Penn Medicine-szel együttműködve végzett egy tanulmányt, amely bizonyítékokat gyűjt a résztvevők bevonásának és a beavatkozások személyre szabásának leghatékonyabb megközelítéséről.

A kutatók 40 állam 602 Deloitte Consulting munkatársának adatait elemezték. A résztvevőket testtömeg-indexük alapján túlsúlyosnak vagy elhízottnak sorolták. Személyre szabott lépéscélok voltak, amelyek minden nap megfelelnek. Lépéseiket hordható eszközök rögzítették, hogy visszajelzést kapjanak.

A résztvevőket négy csoportba sorolták: egy kontroll csoportba, ahol a résztvevőknek csak a céljaik és az eszközük volt, és három csoportba, akiknek céljait a játékhoz kötötték. Ez a három „gamifikált” csoport pontokat szerezhet, és öt különböző szintet érhet el játékai során.

A hat hónapos vizsgálati időszak alatt a versenycsoport napi aktivitási szintjét napi 920 lépéssel növelte.

Egy másik csoport, az együttműködési csoport háromfős csapatokra oszlott. A csapattagokat véletlenszerűen választották ki, hogy minden nap képviseljék csapatukat, és ha az előző napon teljesítették céljaikat, akkor az egész csapat megtartotta pontjait.

Végül a harmadik gamifikált csoport, a versenycsoport tagjai is háromfős csapatokra oszlottak. Minden csapat heti ranglistát kapott e-mailben, amely megmutatta egyéni rangsorukat a többi csapat tagjához képest.

A hat hónapos vizsgálati időszak alatt a versenycsoport napi aktivitási szintjét napi 920 lépéssel emelte, ami jelentős növekedés a kontroll csoporthoz képest. A támogató csoport és az együttműködő csoport tevékenységi szintjét 689, illetve 637 lépéssel növelte. Ezek a növekedések szintén jelentősek voltak a kontroll csoporthoz képest.

A kutatókat meglepte, hogy a versennyel való gamifikáció olyan jól működik, hogy a résztvevőket megszokja a testmozgásból - mondta Mitesh Patel, a tanulmány vezető szerzője, a Pennsylvaniai Egyetem orvos- és egészségügyi menedzsment adjunktusa. Az orvos . "A verseny képes volt meghajtani a résztvevők többségét" - mondta, hozzátéve, hogy egyes emberek számára az együttműködés vagy a támogatás jobb ösztönző lehet. A csapat további kutatásokat tervez ennek a lehetőségnek a feltárására.

Önmagában a viselhető eszközök nem elegendőek az emberek motiválására. Ha meg akarja növelni a testmozgás szintjét, próbáljon meg többet csinálni egy játékból. Megpróbálhatja megtalálni az edzés haverját is, aki együtt járna veled.